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Message  Invité le Sam 4 Déc - 2:52

Voilà un gros récapitulatif sur ce qu'on c'est sur le jeux actuellement, ce WIKI a été fait par le membre du forum de la communauté française de SW:TOR je cite : Mamanovitch.

Dernière mise à jour : Dimanche 5 décembre 2010.




Dernière édition par Jokes/Ohnoes le Lun 6 Déc - 1:45, édité 2 fois

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Re: Tout savoir sur SW:TOR, c'est ici.

Message  Invité le Lun 6 Déc - 1:35

1-GENERAL

- Le jeu est prévu pour PC uniquement (aucune version MAC, XBOX360 ou PS3).

- Le jeu est entièrement développé sur le moteur Hero Engine.

- La configuration matérielle minimale requise n'a pas été communiquée, mais le jeu devrait être accessible à un grand nombre de machines, même les plus modestes.

- Il n'existe aucune information concernant le mode de paiement qui sera choisi pour le jeu (abonnements, micro-transactions ou système hybride).

- Le jeu est entièrement doublé, que ce soit pour les dialogues des personnages-joueurs (PJ) ou des personnages-non-joueurs (PNJ).

- Le jeu est intégralement doublé en français, anglais et allemand.

- Les dialogues extra-terrestres sont enregistrés dans leur langue, et sont sous-titrés.

- On retrouve dans TOR la musique de la Saga (Trilogie+Prélogie), celle de KOTOR 1 et 2, et de nouvelles musiques spécialement créées par Mark Griskey (5h30 de nouvelle musique composée spécialement pour le jeu viennent donc s'ajouter aux 12h40 de bande-son des films et des KOTOR).

- Le jeu incorpore la diffusion du son multicanal (encodage à préciser - DTS ? Dolby Digital ?).

- James Ohlen, à propos de la musique : "Chaque zone sur chacune des planètes aura son propre thème musical et nous avons aussi des musiques de combat, donc dès que vous entrez en combat vous entendrez une musique commencer (ndlr : comme dans AOC ou dans plusieurs jeux solo). Nous avons aussi des thèmes musicaux spécifiques à des moments-clés des scénarios."

- Il sera probablement possible pour les européens d'aller sur les serveurs américains et vice-versa.

- Les serveurs seront sûrement localisés selon la langue utilisée sur ces derniers, selon Sean Dahlberg.

- Le nombre de personnages par serveur sera comparable à WoW.

- Sur la version du jeu disponible en démo lors de la PAX 2010, un testeur a constaté qu'il y avait 8 emplacements de personnages disponibles par compte et par serveur.

- Il y aura divers serveurs et non pas un seul comme dans Champions Online. Une interview de Sean Dahlberg laisse penser qu'il pourrait y avoir des serveurs dédiés au PvE et d'autres au PvP.

- Le jeu est totalement opérationnel à présent. Les développeurs y jouent chez eux pour le tester.

- Un filtre interdit la création de personnages ayant un nom existant dans l'univers Star Wars (impossible d'appeler son personnage Han Solo ou Skywalker).

- Les membres inscrits sur le forum officiel peuvent désormais postuler pour participer aux différentes phases de tests ciblés (pas de bêta prévue pour le moment) depuis le 29 septembre 2009 en remplissant le formulaire d'inscription.


2-JEU

- Chaque interaction avec un PNJ est mise en scène sous forme de cinématique (sauf pour les PNJ de type "vendeurs").

- L'interface utilisateur (UI) est totalement personnalisable. On peut ajouter de nouveaux slots dans la barre d'action, qui s'ajoutent au-dessus de la barre principale comme dans WoW.

- On peut faire sauter son personnage, comme dans la plupart des MMO, en appuyant sur la touche "Espace".

- Le jeu n'est pas développé en priorité pour les hardcore gamers, même si du contenu leur est destiné. Bioware vise avant tout les joueurs de RPG Solo et les fans de Star Wars.

- La très grande majorité de la progression est faisable en solo.

- La monnaie utilisée dans le jeu est le Crédit Galactique, que ce soit par les joueurs de l'Empire Sith ou de la République Galactique. Il n'y a pas de divisions comme dans WoW (Pièces d'or, pièces d'argent et pièces de cuivre), il y a juste des Crédits.

- Les combinaisons races/classes sont soumises à restriction, selon Sean Dahlberg.

- Le jeu supporte le système d'add-ons/mods (pour personnaliser l'interface).

- Les points de dégâts infligés, de dégâts reçus et d'expérience gagnée sont affichés à l'écran à la manière du mod Scrolling Combat Text, où les chiffres "flottent" au dessus de la tête du personnage. Selon Darth Hater, on peut configurer cette affichage en détails à la manière du mod Scrolling Combat Text dans le menu option.

- Il y aura des guildes et des raids.

- Il y aura différents canaux de discussions.

- Pour l'instant, les développeurs n'envisagent pas d'implanter un canal de discussion global qui couvre toutes les zones du jeu (à cause des spams et des abus liés à ce type de canal). Les canaux sont liés aux planètes.

- Jake Neri a confirmé que la personnalisation des personnages est importante et que de la variété est proposée aux joueurs. Cependant, la personnalisation des visages et du corps n'est pas aussi poussée que dans Star Wars™: Galaxies™.

- Il est possible de tatouer le visage de son personnage, ou de lui ajouter des cicatrices ou des brûlures.

- Selon Darth Hater, l'écran de création du personnage est très proche de celui de Dragon Age™: Origins™.

- Sur l'écran de création de personnage, un testeur a constaté plusieurs options de coiffure/pilosité, de cicatrices, de tatouages, de lunettes, d'implants cybernétiques, etc.

- Il est tout à fait possible de cacher ou de laisser son casque apparant dans les options d'affichages du jeu.

- Les implants dans TOR ne se voient pas et peuvent être changés par le joueur. Ce que l'on peut voir sur les joueurs sont un autre type d'objets cybernétiques sans statistiques que le joueur choisit lorsqu'il créait son personnage.

- Les personnages vus dans les démonstrations sont à un stade peu avancé. Les graphismes sont toujours en cours de développement et d'amélioration.

- La corpulence des personnages sera personnalisable ; le joueur choisira un type (ex : mince, musclé, "gros", etc.).

- Les classes sensibles à la Force pourront librement choisir la couleur de leur sabre-laser. Il y a du vert, du bleu, du jaune, du rouge et même du violet (le nombre de couleurs n'est pas définitif, c'est en développement). Apparemment, le choix sera tellement ouvert que même les joueurs Jedi pourront avoir un sabre rouge s'ils le veulent.

- Le système de mort du jeu est celui du respawn dans un centre médical. Le personnage se retrouve devant le centre médical le plus proche de son lieu de mort, avec tout son équipement.

- Les personnages disposent d'un recall (= pierre de foyer dans World Of Warcraft = Return to Hideout dans KOTOR) pour pouvoir retourner dans son repère. La compétence s'appelle "Call shuttle" (appel du vaisseau).

- Un assistant de quêtes (Quest Helper) est inclus dans le jeu pour indiquer la direction des objectifs de quêtes.

- Selon James Ohlen, combattre et quêter représenteront +90% de ce que les joueurs feront dans Star Wars™: The Old Republic™.

- La partie scénarisée (l'histoire) représente 10-15% du contenu du jeu. Les 85-90% restants du jeu sont constitués de choses classiques du genre MMO, comme le combat au sol, les missions spatiales, l'exploration, le crafting, la récolte, la vente, le PvP ou les raids, selon ce qu'a énuméré Blaine Christine.

- A propos du contenu End-Game (= une fois que le personnage est au niveau maximum) de Star Wars™: The Old Republic™ : "Nous étudions les systèmes d'End-Game actuellement en place dans les MMO, mais nous travaillons aussi sur quelque-chose de tout nouveau jamais vu auparavant. Nous allons combiner ces deux choses." James Ohlen.

- Un spatioport, des vendeurs, et un Bazar (hôtel des ventes) ont été clairement aperçus lors de la démo sur Hutta, mais aucune information à ces sujets n'ont été dévoilées.

- Chaque joueur dispose de son propre vaisseau afin de parcourir la galaxie et de s'en servir comme planque.

- Les vaisseaux peuvent être utilisés comme QG, comme l'Ebon Hawk dans les Kotor ou encore le Normandy dans les Mass Effect. Les joueurs peuvent inviter leurs amis dans leur vaisseau, et dialoguer avec leur compagnons.

- Le vaisseau du joueur est dépendant de sa classe, au sens où chaque classe a un vaisseau propre.

- Les combats spatiaux dans Star Wars™: The Old Republic™ seront de la partie. Les joueurs pourront combattre dans l'espace grâce à leur vaisseau.

- Les vaisseaux sont personnalisables par les joueurs.

- Une interview de James Ohlen parue le 26/10/2010 dans le magazine Star Wars Insider indique que le joueurs pourra stocker des objets et de l'équipement dans son vaisseau.

- Sean Dahlberg : "Le combat spatial est une expérience de gameplay alternative au jeu principal basé sur la scénarisation, les quêtes, et le combat au sol".

- Sean Dahlberg : "Dans les combats spatiaux, vous naviguer à bord de votre vaisseau personnel dans différents "points dangereux" de la carte galactique. Dans ces endroits, vous vous fraierez un chemin à travers les champs d'astéroïdes, les chasseurs ennemis, les frégates, les destroyers, et de nombreux autres obstacles qui vous évoqueront des souvenirs des plus grandes batailles spatiales de Star Wars™".

- Le combat spatial de TOR n'est pas une simulation à la Star Wars™: Galaxies™ ou un jeu d'arcade libre à la Rogue Squadron III. Le combat spatial de TOR est un "Tunnel Shooter" scénarisé qui prend place sous forme de missions, ce qui signifie que notre vaisseau suit automatiquement un chemin prédéfini dans l'espace (en 3D), et le joueur utilise différentes armes sans contrôler la vitesse de son vaisseau. Le joueur peut cependant bouger son vaisseau horizontalement ou verticalement pour esquiver. [Space Combat @PC GAMER]

- Le joueur s'engagera dans le combat spatial en allant dans des "points dangereux" de la carte galactique. Le joueur ouvre cette carte galactique sur le pont de son vaisseau, choisit donc un de ces "point dangereux", et reçoit une mission. Chaque mission dure entre 4 et 9 minutes. Ces missions sont scriptées et scénarisées, il est impossible de naviguer dans l'espace librement sans rien faire. Pendant sa mission spatiale, le joueur reçoit des quêtes annexes à la volée (ex : détruire 20 chassseurs ennemis), pendant qu'il combat dans l'espace.

- Selon PC Gamer, ces missions sont intensives et immersives. On y retrouve toute l'action des scènes spatiales de la saga Star Wars™. "Sur ce que j'ai vu, il y aura beaucoup d'action à l'écran [...] : les missions spatiales retranscrivent vraiment ce feeling Star Warsien, celui d'être un petit vaisseau placé au beau milieu d'une gigantesque bataille.".

- Le combat spatial est donc instancié et exclusivement faisable en solo. Selon PC Gamer, les combats spatiaux en mode co-op et en mode PvP seront implantés ultérieurement.

- Plus on progresse dans le contenu spatial, plus la difficulté et la complexité des missions sont élevées.

- Les statistiques des personnages-joueurs n'influent pas sur le combat spatial.

- Il y aura des missions spatiales d'escortes.

- Le combat spatial est totalement optionnel et alternatif à la partie au sol. Si un joueur ne veut pas y participer, il peut l'éviter totalement sans aucune pénalité.

- Le joueur obtiendra des récompenses dans les missions spatiales.

- Selon Kevin Barrett (producteur exécutif du contenu spatial), un groupe de joueurs peut se retrouver à bord du vaisseau d'une seule personne pendant que dernier accomplit une mission spatiale. Aucun détail supplémentaire n'a pu être donné mais rappellons qu'il a été dit par le passé que les missions spatiales seraient seulement solo.

- James Ohlen confirme qu'il n'y aura pas de vaisseau de guilde à la release. Mais c'est quelque chose dont les développeurs parlent énormément et qu'ils veulent voir dans le jeu.

- Les taxis fonctionnent comme les gryphons dans WoW. Le taxi emmène le joueur d'une station A à une station B, en échange d'un petite somme. Sur Hutta, les taxis sont des speederbikes.

- Aucune information n'a été communiquée concernant de possibles montures contrôlée par les joueurs.

- Certaines phases de jeu donnent l'occasion au joueur de participer à des mini-jeux. Dans la démonstration de Gamespot Pré-E3, les testeurs devaient essayer de placer des micros dans une salle de la meilleure façon possible, afin d'espionner un PNJ, au lieu de simplement devoir poser un micro dans un endroit précis.


Dernière édition par Jokes/Ohnoes le Lun 6 Déc - 1:44, édité 1 fois

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Re: Tout savoir sur SW:TOR, c'est ici.

Message  Invité le Lun 6 Déc - 1:35

3-AFFILIATIONS ET FACTIONS

- Le joueur choisira son camp entre deux Affiliations qui s'affrontent ouvertement : La République Galactique ou l'Empire Sith.

- Il sera impossible de rester neutre.

- Il existera des corporations et alliances plus ou moins importantes appelées Factions. Leur rôle n'a pas été défini.

- Chaque Affiliation comptera 4 classes différentes.

- Changer d'Affiliation durant la phase de progression ou une fois celle-ci terminée ne sera sûrement pas une possibilité, selon les explications de Daniel Erickson (Scénariste en chef).

- Sean Dahlberg a confirmé l'impossibilité de changer d'Affiliation dans TOR, cependant l'équipe de développement pourraient intégrer cette option lors d'une mise-à-jour ou d'une extension ultérieure à la release.

-Un système de réputation envers les Factions et les Allégeances est implanté dans le jeu. L'utilité du système n'a pour l'instant pas été évoquée.

- Lors de la Gamescom 2010, Sean Dahlberg a précisé à un membre de l'équipe JeuxOnLine, Aketos, les choses suivantes : "Il sera possible de dialoguer entre factions. Certaines quêtes bien spécifiques, en instance ou non, pourront rarement et exceptionnellement être menées ensemble entre factions. Mais cela sera très rare et dans un but bien précis. Les guildes multi-factions ne seront pas possibles, les guildes auront pour but de faire s'affronter les deux camps. Mais qui sait, peut être que cela sera possible dans un add-on, c'est encore en discussions".

- James Ohlen a confirmé que la communication inter-faction sera possible.



4-COMBAT / IA / PVP

- Le système d'auto-attack a été écarté du développement des combats du jeu. Chaque attaque devra être déclenchée manuellement pas le joueur.

- Le temps de rechargement des attaques est rapide pour rendre les combats rythmés.

- Les mobs agissent en conséquence de l'environnement. Ils fuient et se mettent à couvert.

- Les combats ainsi que l'équilibre entre classes sont conçus dans une optique PvP.

- Toutes les classes de personnages ainsi que les PNJ auront leur lot d'abilités au corps-à-corps et à distance.

- Les combats sont synchronisés et chorégraphiés.

- Le niveau d'aggro est triple : "hors combat" (le PNJ hostile n'attaque pas et ne regarde pas le joueur), "repéré" (le PNJ stoppe ses activités et regarde fixement le joueur, mais n'attaque pas pour le moment), "en combat" (le PNJ s'attaque au joueur).

- Les PNJ hostiles s'entreaident et agissent en coopération. Non seulement ils se mettent à couvert, mais ils s'organisent (ex : un PNJ va au CàC et deux autres restent à couvert et tirent au blaster).

- Certains PNJ font semblant de mourir, et se relèvent soudainement quelques secondes après pour attaquer à nouveau le joueur.

- Les PNJ ont plusieurs niveaux de difficultés : Grunt, Lieutenant et Boss ont été aperçus dans les démos. Les Lieutenants par exemple, représente un véritable challenge pour un joueur solo, alors que les Grunts peuvent être tués par vagues de 3-4 PNJ.

- La chute d'un joueur provoque une perte de points de vie, mais la mort par la chute n'entraîne pas de perte de durabilité de l'équipement.

- Chaque classe dispose d'un soin utilisable hors-combat, afin que les joueurs puissent enchaîner les combats.

- Chaque classe dispose aussi d'une compétence de réanimation, que le joueur pour utilisé sur les compagnons ou les autres joueurs (utilisable hors-combat seulement, selon TOR-AID).

- Une partie du PvP sera instanciée et aura lieu dans des Zones de Combat.

- Le designer du PvP à Bioware, Gabe Amatangelo, a précisé que les Zones de Combat devaient correspondre au pilier scénaristique du jeu. Ils ont donc décidé de supprimer les objectifs de captures de drapeaux/bannières ou de capturation de lieux qui apporte des points, car ces choses cassent l'immersion.

- Gabe Amatangelo réexplique ce souci d'immersion dans un article de Gamespot. Dans les Zones de Combat de TOR, on ne capture pas des drapeaux mais des canons lasers que l'on redirige vers les vaisseaux ennemis (dans le cadre de la Zone de Combat d'Aldérande). Au lieu d'avoir des points en haut de l'écran qui indique la progression du combat, la victoire d'une équipe (ou sa défaite) se voit par le chaos qui règne sur le champ de bataille et sur les vaisseaux (incendies, fumée). Les mécanismes de jeu, comme le cooldown de respawn (temps nécessaire afin d'être réssuciter après avoir été vaincu), sont camouflés. Ainsi, au lieu d'avoir un chronomètre à l'écran qui indique combien de temps il reste avant de "revivre", le joueur revient sur la Zone de Combat d'Aldérande à bord d'un petit transport aérien qui part du vaisseau-capital, et la durée du trajet cache ce temps de retour au combat. [EA Winter Showcase @GAMESPOT]

- Les Zones de Combat peuvent être rejointes où que l'on soit dans la galaxie.

- Combattre dans les Zones de Combat apporte de l'expérience et des jetons (=tokens).

- Ces jetons permettent aux joueur d'acheter de l'équipement PvP.

- La première Zone de Combat annoncée se trouve sur Aldérande.

- La Zone de Combat d'Aldérande opposera 8 joueurs impériaux à 8 joueurs républicains d'une même tranche de niveau, et sera une zone PvP à objectifs.

- Gabe Amatangelo a bien confirmé que la Zone de Combat d'Aldérande se combattait à 8 joueurs contre 8 joueurs. Rappelons que chaque joueur peut emmener un partenaire avec lui s'il le souhaite, sans que ce celui-ci n'occupe la place d'un joueur.

- La Zone de Combat d'Aldérande prend place autour d'un gigantesque canon de défense aérienne et les deux camps s'affrontent pour en prendre possession et détruire le vaisseaux-capital adverse.

- Blaine Christine à propos de la Zone de Combat d'Aldérande : "L'objectif pour vous et votre équipe et de descendre sur le champ de bataille pour prendre le contrôle de batteries anti-aériennes, que vous verrez attaquer les vaisseaux du camp ennemi. Dès qu'une équipe contrôle ces défenses, elle doit prendre contrôle d'un gigantesque canon qui ciblera et tirera sur le vaisseau-capital du camp ennemi, et la première équipe à détruire le vaisseau-capital ennemi remporte le match."

- Dans les Zones de Combat d'Aldérande, on peut entendre le capitaine des vaisseaux relayer des messages et nous informer des objectifs.

- La prochaine Zone de Combat aura pour cadre un vaisseau spatiale abandonné et les mécanismes, le gameplay, les objectifs seront totalement différents de ceux de la Zone de Combat d'Aldérande. L'objectif de cette prochaine Zone de Combat sera de type "Assaut".

- Le PvP ouvert (au sens de PvP sauvage en dehors des Zones de Combat) est confirmé. Sur Tatooine, par exemple, il sera possible pour le joueur d'attaquer ou non un joueur de l'affiliation opposée.

- Gabe Amatangelo indique que plusieurs formes de PvP autres que les Zones de Combat seront implantées.

- Le PvP est développé conjointement avec les équipes de Mythic (développeurs de Warhammer Online et de DAOC).

- Le PvP pourra être évité pour les joueurs qui le désirent.


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Re: Tout savoir sur SW:TOR, c'est ici.

Message  Invité le Lun 6 Déc - 1:36

5- SYSTEME DE PARTENAIRES

- Le joueur sera accompagné, s'il le désire, d'un partenaire (compagnon) non-joueur.

- Chaque classe disposera d'un ensemble de partenaires qui lui seront propres.

- Le personnage ne pourra emmener qu'un seul partenaire à la fois dans ses sorties.

- Les partenaires ont été conçus pour l'histoire du joueur mais aussi pour les combats, afin de compléter le panel de compétences du joueur et lui donner une aide particulière (DPS, Crowd Control, Heal, etc.), puisque chaque partenaire aura un rôle particulier.

- Le joueur pourra choisir d'emmener tel ou tel partenaire avec lui selon ses besoins pour une quête particulière (ex : besoin d'un Dashade résistant à la Force pour tuer un PNJ Jedi), un Flashpoint en groupe (ex : manque de heal ou tank), ou selon sa spécialisation (ex : spé heal aura besoin d'un DPS).

- Le partenaire réagira au choix du joueur. Il pourra approuver ou critiquer ses démarches, se lier d'amitié ou d'amour, ou trahir le joueur. Il n'y aura cependant pas de scène de sexe comme dans Mass Effect, selon James Ohlen.
- Les partenaires tenteront d'infuencer les décisions du joueur au cours de la progression scénarisée, et les décisions du joueur influenceront aussi l'attitude du partenaire.

- Les partenaires permettront au joueur de débloquer des quêtes et des récompenses uniques.

- Le joueur pourra personnaliser l'apparence vestimentaire de ses partenaires dans le but de les rendre unique et le joueur pourra les renforcer en leur choisissant leur équipement (armures et armes).

- L'équipement donné au partenaire par le joueur pourra changer le comportement du partenaire.

- Le personnage pourra "invoquer" et "renvoyer" son partenaire grâce à la technique "Summon Companion". Il sera possible de le réanimer quand il mourra au combat.

- Les classes sensibles à la Force pourront avoir un partenaire padawan.

- Les partenaires d'un joueur A réagiront aux actes d'un joueur B durant les scènes de dialogues multijoueurs.

- Le PvE et le PvP sont développés dans l'idée que les joueurs sortiront avec un partenaire pour combattre. Si un joueur ne veut pas de partenaire, alors il sera désavantagé par rapport à un joueur qui aura son partenaire à ses côtés. Selon James Ohlen, il n'y a aucune raison qu'un joueur refuse d'être accompagné d'un partenaire, puisque ceux qui ne veulent pas gérer à la fois leur personnage et leur partenaire pourront laisser ce dernier se débrouiller seul.

- Les partenaires peuvent être emmenés partout. Que ce soit dans un Flashpoint, en instance PvE, en PvP sauvage, en zone de conflit, etc., partout.

- Les personnes qui joueront avec un partenaire ne seront pas des "dieux" face à ceux qui jouent sans. Cependant, un joueur qui sort toujours sans compagnon ne pourra pas récupérer dans sa spécialisation les stats qu'il pourrait gagner avec un partenaire.

- Même si les partenaires peuvent compenser un manque de heal, de DPS ou de tank dans un groupe de quatre joueurs, ils ne peuvent en aucun cas pallier à l'absence d'un personnage-joueur.

- Chaque classe aura entre 3 et 10 partenaires.

- Certains partenaires peuvent quitter le joueur définitivement. Quand un partenaire part, de gros évènements scénarisés font que ce départ est un choix conscient du joueur.

- Certains partenaires peuvent être tués par le joueur.

- C'est en accomplissant les quêtes de loyauté de ses partenaires que le joueur débloquent leur histoire, comme dans Dragon Age.

- Le joueur recevra une récompense s'il augmente la loyauté de son partenaire au maximum.

- Pour définir le rôle de son partenaire, on lui attribue un "kit" (= équipement pour partenaire ou sorte de comportement ?). Par exemple, l'Inquisiteur peut attribuer à Khem Val (Dashade très costaud) un kit de tank ou un kit de DPS.

- Le joueur ne peut pas attribuer les points de talent et les compétences de ses partenaires.

- Les partenaires ont un rôle majeur dans le système de crafting de Star Wars™: The Old Republic™ (voir chapitre sur l'Artisanat).


6- PERSONNAGE ET PROGRESSION

- Huit races jouables sont connues : les Humains (pour toutes les classes), les Rattataki (jouable en tant que Chasseur de Primes), les Chiss (jouable en tant qu'Agent Impérial), les Twil'lek (jouable en tant que Contrebandier), les Sith au Sang Pur (jouable en tant que Guerrier Sith uniquement), les Miralukas (jouable en tant que Chevalier Jedi), les Mirialans (jouable en tant que Jedi Consulaire) et les Zabraks (jouable en tant qu'Inquisiteur Sith, Soldat et Chevalier Jedi).

- Daniel Erickson a confirmé que les races "exotiques" ne seront pas jouables. On sait par exemple que les Trandoshans et les Wookies ne le sont pas (il y a cependant des partenaires de ces races). Les races dites exotiques ne sont pas jouables du fait qu'elle ne parlent pas forcémment le Basique (pour rappel le doublage des personnages est lié aux classes et non aux races), du fait que les scènes de romances entre personnages pourraient vite devenir bizarre, mais aussi du fait que ces races ne sont tout simplement pas en accord avec une progression scénarisée qui se veut héroïque et immersive. Pour plus d'infos, veuillez lire ce post de Daniel Erickson.

- Les Twi'leks ne seront pas seulement jouables en tant que contrebandiers. De nouvelles informations ainsi que de nouvelles races seront dévoilées dans le futur.

- Dans la logique de restriction des combinaisons classes/races évoquée précédemment par Sean Dahlberg et par James Ohlen, Hall Hood a annoncé que certaines des races annoncées seront exclusives à une classe particulière, mais que d'autres de ces races annoncées seront jouables par plusieurs classes. Arnie Jorgensen a précisé à titre d'exemple que le Sith au Sang Pur sera soumis à restriction.

- A propos de l'origine (= background) des Sith au Sang Pur jouables dans Star Wars™: The Old Republic™, Daniel Erickson a précisé qu'ils n'étaient en aucun cas des "Purs Sith" racialement parlant. Les Sith au Sang Pur se sont appelés ainsi afin de se différencier de ceux qui n'ont pas lien de parenté avec les Sith originaux (race disparue à l'époque du jeu), et insinuer leur supériorité raciale.

- Un système non dévoilé permettra au joueur d'ouvrir certaines races à des classes auxquelles la race n'a normalement pas accès.

- A l'heure actuelle, il n'y a aucun bonus raciale. Le choix de la race est purement un choix de personnalisation visuel.

- La progression des personnages sera scénarisée.

- Le but de la progression scénarisée est d'éliminer le Grinding (=répéter la même action pour évoluer dans le jeu = farmer les mêmes mobs).

- Les choix du joueur orienteront son personnage vers le côté obscur ou clair de la Force, qu'il soit utilisateur de la Force ou pistolero, qu'il soit dans l'Empire ou la République.

- Cette moralité côté clair/obscur sera principalement défini selon les actes du joueur et non pas par ses choix de dialogues (ex : un joueur doit, sous la menace d'un PNJ, accepter d'empoisonner un autre PNJ ; les points du côté obscur ne seront attribués que si le joueur passe aux actes et empoisonne l'autre PNJ).
- Le personnage-joueur apprendra des techniques bonus selon son orientation dans la Force, obtiendra des loots différents.

- Une interview de James Ohlen parue le 26/10/2010 dans le magazine Star Wars Insider confirme que les joueurs obtiendront des récompenses et des compétences différentes selon leur orientation dans la Force.

- Le joueur obtient des points de moralité (obscur ou clair) selon son intention s'il est en groupe (ex : si un joueur fait un choix "lumineux" mais que ses trois camarades font un choix "obscur", alors la cinématique continue selon ce choix "obscur" mais le premier joueur reçoit quand même ses points lumineux, conformément à son choix même s'il a perdu au dialogue).

- Sean Dahlberg a précisé que les personnages évolueront physiquement selon leur orientation dans la Force, que ce soit au niveau du visage ou du look vestimentaire. [Sean Dahlberg @YOUTUBE]

- Une interview de James Ohlen parue le 26/10/2010 dans le magazine Star Wars Insider confirme qu'un alignement vers le côté obscur provoque une corruption visuel du personnage. [James Ohlen @STAR WARS INSIDER]

- Si le joueur choisit de pousser les conversations plus loin et de discuter plus longuement avec les PNJ, il peut débloquer pour son personnage des "bonus de conversation". Selon LucasArts, ces bonus auront un effet sur l'alignement clair/obscur du joueur, ou pourront récompenser le joueur sous une autre forme.

- Le joueur dialoguera avec les PNJ dans des cinématiques selon le système de roue de dialogue, introduit par le jeu Mass Effect.

- Si on appuie sur la barre Espace lors d’une cinématique, celle-ci n’est pas complètement zappée. En fait, le fait d’appuyer sur la barre Espace permet simplement de passer à la tirade suivante (impossible de zapper les choix).
- Il est tout à fait possible de recevoir une quête via un Holo-projecteur de temps à autre, toutes les quêtes ne sont pas à prendre obligatoirement auprès d'un PNJ que l'on a en face de soi dans le jeu. Une quête reçu par Holo-proj ouvre elle aussi une cinématique (dialogue scénarisé).

- Il sera possible de personnaliser l'apparence vestimentaire de son personnage grâce à des améliorations d'armes et d'armures, dans le but que les joueurs ne se ressemblent pas tous.

- Possibilité de croiser les scénarios pour quêter en groupe (ex : si un Jedi rejoint un Soldat, le Jedi se verra proposer des quêtes en même temps qu'il aidera le Soldat dans son histoire).

- L'exploration, le combat et la progression scénarisée ne sont pas les seuls activités disponibles dans Star Wars™: The Old Republic™. Aux dires de Blaine Christine (producteur du jeu), les joueurs qui ne sont attirés que par l'artisanat et le commerce pourront consacrer la majeure partie de leur temps de jeu à des activités de récolte, de production et de vente. [Blaine Christine @MMOGAMER]

- Selon James Ohlen, certains pouvoirs et certaines abilités se débloqueront ou se bloqueront au cours de la progression du personnage.

- Le joueur doit apprendre ses nouvelles compétences auprès d'un maître PNJ, dans les hubs sociaux.

- Chaque classe choisira sa spécialisation parmi deux branches différentes à partir du niveau 10 (nombre total de niveaux = 50?). Ce choix de spécialisation interviendra à un moment de la progression où le personnage pourra décider du rôle qu'il veut remplir et une fois qu'il aura expérimenté le jeu en groupe.

- Les choix importants de spécialisation du personnage se feront selon les choix qu'il fera dans certains dialogues-clés.

- Le nom officiel de ces spécialisations est "Classes Avancées". Chaque classe a donc deux chemins avancées très distincts, le nombre total de carrières est donc de 16. Pour chaque classe avancée, un arbre de compétences à trois branches est proposé.

- Il est impossible de choisir des talents dans les deux classes avancées, il faut choisir une seule voix et sélectionner ses talents dans les trois arbres de compétences de celle-ci (à la WoW).

- Le troisième arbre de compétences est commun aux deux classes avancées, et permet ainsi au joueur d'accéder à des compétences qui dépassent celles de sa classe avancée elle-même.

- Les classes avancées ont des compétences propres et peuvent permettre/bloquer l'accès à certains types d'armes ou d'armures.

- S'il semble certain que l'on pourra modifier ses talents à l'intérieur de sa classe avancée, le choix de classes avancées serait quant à lui un choix définitif, selon James Ohlen. Cependant, il admet qu'un MMO évolue et qu'il y a de très grande chance que l'on puisse changer de classe avancée mais cela "coûterait cher" au joueur. La décision de rendre ce choix définitif ou non se fera après les phases de tests.

- Selon EuroGamer, à propos des classes avancées : "il est déjà sûr que le nombre d'options de personnalisation seront extrêmement nombreux pour le joueur".

- Daniel Erickson : "Chacune des classes avancées est flexible, et permet de se spécialiser grâce à différents arbres de compétences. Ainsi, même si le Ravageur conviendra mieux à un rôle de "Tank", un joueur pourra se spécialiser dans d'autres rôles selon les aptitudes qu'il choisira et la stratégie qu'il utilisera avec ses partenaires".

- Le joueur prendra des niveaux grâce aux points d'expérience qu'il gagnera.

- Les sessions de jeu PvP et les missions spatiales apporteront certainement des points d'XP aux joueurs. [Daniel Erickson @PAX10 YOUTUBE]

- Les personnages apprennent leurs compétences auprès de maîtres de classes (comme Wow). C'est selon les développeurs le système qui fonctionnait le mieux pour le jeu.

- Plusieurs indices laissent penser que le niveau maximum est actuellement au niveau 50 (listes des talents, dires de développeurs). Cependant, il ne s'agit que d'indices et le développement du jeu n'est pas finalisé, ce chiffre pourrait donc évoluer.

- Gabe Amatangelo a de nouveau parlé du niveau 50 comme étant le niveau maximum.

- Damion Schubert a précisé plusieurs choses concernant les gains d'expérience. Dans l'absolu, le but est de récompenser le jeu en groupe grâce à des gains d'XP plus important, mais sans que cela ne pénalise trop les joueurs solos.

- Toujours selon Damion Schubert : 1- les joueurs haut niveau seront pénalisés s'ils tuent des créatures bien en dessous de leur niveau, 2- des mesures contre les "twinks" (=personnage de bas niveau lourdement équipé, généralement dédié au PvP de bas niveau) ont été mises en place, 3- Comparé aux autres MMO, les quêtes de SWTOR récompenseront davantage le joueur en gain XP, alors que le simple fait de tuer des mobs en donnera beaucoup moins. 4- Plus les choses sont difficiles à accomplir dans SWTOR, plus elles rapportent d'XP.

- Même si la majeure partie du jeu est faisable en solo, les développeurs souhaitent inciter les joueurs à se regrouper. Plusieurs mécaniques de jeu seront mises en place pour inciter les joueurs dans ce sens.

- Rappellons que Damion Schubert a indiqué par le passé que les joueurs gagneront plus d'expérience en progressant en groupe.

- Le fait de jouer en groupe donne aux joueurs des "Social Points". Leur rôle est pour l'instant inconnu.

- Un système de titres et de haut-faits sera mis en place.


Dernière édition par Jokes/Ohnoes le Lun 6 Déc - 1:58, édité 1 fois

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Message  Invité le Lun 6 Déc - 1:36

7- JEU EN GROUPE / FLASHPOINTS / LOOTS / QUETES

- James Ohlen : Un Flashpoint est un scénario de groupe, qui dure 1 à 2 heures, et qui se déroule dans une zone instanciée, à la manière des donjons et instances PvE des autres MMO mais avec des dialogues multijoueurs.

- Les dialogues des PNJ varient selon les classes présentes dans le Flashpoint.

- Les choix durant les dialogues auront un impact à court terme (sur le déroulement du Flashpoint) et à long terme (sur la progression).

- Il sera possible de grouper un camarade pendant le déroulement d'un Flashpoint. Le choix sera laissé de recommencer ou de continuer l'histoire.

- Le premier flashpoint est apparement au niveau 10.

- Plus on progresse, plus le nombre de flashpoints est important et plus ils sont difficiles.

- Il y a un flashpoint dont l'histoire parle de Revan et de l'Exilée.

- Le flashpoint qui parle de Revan se situe sur Nar Shaddaa.

- Les flashpoints sont répétables. Lorsqu'on refait un flashpoint, nos anciens choix de dialogue sont "annulés". Les derniers choix en date sont ceux qui comptent pour les futurs évènements scénaristiques. (Attention ! Par le passé Bioware a indiqué le contraire, à savoir que les premiers choix étaient ceux qui comptaient. Blaine Christine a indiqué au site AskAJedi que cette règle de jeu changeait très souvent lors des tests de développement et que rien n'était décidé, et que c'est pour cette raison que les discours ont été contradictoires concernant ce sujet)

- A l'heure actuelle, la taille maximale d'un groupe est de quatres membres joueurs, chacun pouvant être accompagné d'un de ces partenaires (=compagnons).

- Le jeu incluera des rencontres de raids. Les raids interviendront au niveau maximal (end-game) et supporteront plusieurs tailles de groupe.

- En remplissant des Challenges PvP et en jouant en groupe, les joueurs pourront obtenir de nouveaux objets qui leur permettront de personnaliser leur équipement de manière esthétique et/ou fonctionnelle. Ces améliorations dépendent de la classe et de la race du personnage. Il existe selon Bioware des milliers de combinaisons concernant la personnalisation des armures.

- Bien que l'on puisse jouer exclusivement en solo, le fait de grouper avec d'autres joueurs (PvE) ou de les affronter (PvP) permet d'obtenir de l'équipement plus rapidement.

- Le système d'appearance tab (un stuff visuel - un stuff pour les statistiques) ne sera vraisemblablement pas implanté. Selon James Ohlen la diversité de choix viendra du nombre de stuffs directement.

- Les sets d'armures seront présents. Il y aura normalement plusieurs sets PvP End Game selon les développeurs.

- Gabe Amatangelo confirme l'existence d'ensembles d'armures PvP (= sets d'armures). Il y a plusieurs sets d'armures pour différentes tranches de niveaux.
- Selon Gabe Amatangelo, on pourra reconnaitre un joueur PvP grâce à l'apparence de son équipement.

- Gabe Amatangelo affirme qu'il y aura un système de mise-à-jours saisonnières concernant l'évolution des sets PvP, ce qui confirme l'existence de plusieurs sets End-Game.

- Durant une session de test, l'équipe de Swtor Station a obtenu un objet appelé "Robe d'acolyte endommagée" sur un PNJ ennemi. La description de l'objet indique qu'un artisan expert peut transformer cette objet en une toute nouvelle pièce d'armure (attention : Darth Hater a confirmé que ces artisans sont des PNJ et non les joueurs).

- Certaines parties de l'histoire se déroulent dans des zones instanciées plus ou moins grandes, car certains moment clés de la progression ne peuvent pas se dérouler dans le monde ouvert (cinématiques mettant en scène le joueur et des PNJ, moments clés où la présence d'autres joueurs pourrait être nuisible à l'immersion, etc.). Seul le joueur (et son groupe s'il en a un) peuvent pénétrer dans l'instance.

- Les zones instanciées dédiées à l'histoire d'une classe sont séparées du monde ouvert par des portails (pas de chargement au franchissement). Les portails verts indiquent une zone dédiée à la classe que l'on joue et les portails rouges indiquent une zone fermée à notre classe. Dès lors qu'un joueur d'une classe A se groupe avec un joueur d'une classe B, les portails ouverts au joueur A deviennent accessibles au joueur B (et vice versa), et les portails rouges deviennent bleus. Un joueur peut donc inviter un ami d'une autre classe à suivre son histoire dès le premier niveau et à y participer, mais ce dernier ne peut apparement pas intervenir dans les dialogues (ex : un Chasseur de primes peut grouper un ami Agent Impérial, l'Agent pourra participer à l'histoire du Chasseur et de la même manière, le Chasseur pourra participer à l'histoire de l'Agent).

- Daniel Erickson précise qu'il existe aussi un scénario lié à chaque allégeance (Empire et République) à côté des scénarii liés à chaque classe de personnage. Le scénario lié à l'allégeance regroupe de gigantesques suites de quêtes scénarisées à laquelle peut participer les groupes de joueurs composés de diverses classes. Là encore, les dialogues multi-joueurs sous formes de cinématiques sont de mises, comme dans les flashpoints.

- Ces quêtes dédiées à toutes les classes sont appelées "arcs mondiaux" (=world story arcs). Elles sont en rapport avec l'histoire des planètes et de la Galaxie, et ces histoires locales constituent des scénarii planétaires.

- Selon Alexander Freed, bien que les arcs mondiaux soient faisables par toutes les classes d'une faction, les PNJ n'ignorent pas pour autant la classe du joueur qui leur parlera (ex : un PNJ qui donne une quête d'un arc mondial s'adressera différemment selon qu'il s'adresse au contrebandier ou au soldat du groupe, comme dans les flashpoints).

- Pour résumer, les joueurs qui groupent ont le choix de soit suivre la progression scénarisée d'un des membres du groupe sans pouvoir intervenir dans les dialogues de celui-ci, ou soit de participer à la progression scénarisée de leur affiliation (=world arcs) avec des dialogues multijoueurs.

- Il y a des quêtes bonus, au contenu très classique ("tuer X mobs" - "récoltez X objets") qui s'activent automatiquement dès lors que l'on rentre dans une zone ou que l'on peut prendre auprès d'un PNJ. Ces quêtes se valident seules sans qu'il soit nécessaire de retourner auprès d'un PNJ. Le but de ces quêtes bonus et là encore de faciliter la progression en groupe.

- Les arcs mondiaux et les quêtes bonus permettent aux joueurs d'accéder à des zones qu'ils ne pourraient pas découvrir s'ils suivaient seulement leur progression de classe.

- J’ai pu noté lors de mon test du jeu à la Gamescom 2010 que les missions secondaires se valident seules, il est inutile de retourner voir le PNJ qui a donné la quête. Cependant, pour les quêtes principales (lié à l’histoire de sa classe), il faut toujours recontacter celui qui a donné la quête (sauf si la quête consiste à aller voir un autre PNJ). J’ai aperçu lors d’une session de jeu avec le Soldat que celui-ci devait valider une quête avec un PNJ en communiquant avec ce dernier par holo-projecteur, quelque soit l’endroit où se trouve le joueur. Un pop-up est apparu en bas de l’écran pour demander au joueur de valider la quête qu’il venait d’achever, et en cliquant une cinématique s’est mise en place où on voyait le joueur parler avec son holo-projecteur.

- Les développeurs encourageront les joueurs à progresser en groupe via ces quêtes mondiales, mais elles ne seront nullement obligatoire à la progression.

- Selon Daniel Erickson, les quêtes multijoueurs (mondiales et bonus) sont tout de même jouables en solo, même si quelques unes sont difficiles et requiert la présence d'amis ou alors d'attendre quelques niveaux pour les faire seul. Aussi, Erickson rappelle que les quêtes de classe peuvent être faites en groupe.

- Daniel Erickson, à propos de la proportion quêtes de classe/quêtes mondiales : "Sur les mondes d'origine c'est à peu près 60% de quêtes de Classes, tombant à 40% sur les mondes Capitales et même moins pour le reste du jeu. L'idée globale est de vous amener dans le jeu, vous apprendre votre classe et votre histoire, et de vous laisser jouer avec d'autres gens".

- Certains flashpoints, boss, loots, et certaines quêtes ne peuvent être trouvés qu'en explorant.

- Les PNJ qui prennent en charge les dialogues multijoueurs sont spécifiés par un rond vert autour de leur pieds. Dès lors qu'un joueur engage la discussion avec un PNJ de ce type, les autres membres du groupe sont avertis par un pop-up qui leur indique qu'ils disposent de deux minutes pour rejoindre le PNJ et accepter le dialogue. Sinon, il peuvent refuser de participer à la discussion scénarisée en cliquant sur l'onglet "refus" du pop-up, même s'ils ne sont pas à côté du PNJ.

- Il semblerait que les actes des joueurs aient un effet sur le monde. Les joueurs influenceront la guerre elle-même, ils la feront grandir dans certains endroits de la galaxie et la changeront. Ces évenements dirigés par les joueurs eux-même determineront qui dominera une planète ou quels alliés prendront la tête.

8- ARTISANAT

- James Ohlen a précisé que l'artisanat est héroïque, comme si Dark Vador ou Han Solo pouvaient eux aussi être en mesure d'utiliser le système d'artisanat sans que cela ne paraisse déplacé.

- Blaine Christine a confirmé les propos de James Ohlen. Selon lui, il n'y a aucun sens à ce qu'un héros obscur de l'envergure de Dark Vador puisse, entre deux conquêtes de mondes, se mettre à dépecer des rats Womp pour se coudre une nouvelle paire de bottes. "Vous êtes le héros" selon Blaine Christine, "vous faites travailler votre équipe pour vous".

- Le système d'artisanat de Star Wars™: The Old Republic™ est donc un système basé sur les partenaires, appelé "compétences d'équipage" : depuis ou en dehors de son vaisseau qui sert de base d'opérations, le joueur ordonnera à ses partenaires de produire/récolter des objets, et chaque partenaire excelle dans des domaines particuliers.

- Le système de compétences d'équipage est divisé en trois catégories : les compétences de Récolte, les compétences de Confection, et les compétences de Mission. Le joueur peut choisir trois compétences d'artisanat maximum dans toutes ces catégories dont une maximum dans l'arbre de confection, afin que le joueur ne puisse pas tout confectionner seul (source). Il est possible "d'oublier" une ou plusieurs compétences pour en apprendre d'autres, cependant il faudra que le joueur recommence à prendre des niveaux dans sa(ses) nouvelle(s) compétence(s). S'il décide de réapprendre une compétence à son équipage que celui-ci a déjà apprise par le passé, il devra encore lui faire reprendre des niveaux mais il n'aura pas oublié les recettes/schémas qu'il a appris auparavant. Il lui faudra simplement le bon niveau pour pouvoir utiliser à nouveau ses schémas (source).

__________

=> COMPETENCES DE RECOLTES :

- Des compétences de Missions des partenaires se débloquent automatiquement en même temps que les compétences de Récolte et sont liées à celles-ci (ce sont des Missions de Récolte). Elles permettent d'ordonner à un partenaire d'aller récolter des composants, où que l'on soit.

- Certaines ressources ne sont disponibles que sur certaines planètes.

- Bien que l'on puisse ordonner à nos partenaires de partir en Mission de Récolte où que l’on soit dans le monde, on peut toujours récolter de manière classique en faisant un clic droit sur un "spot" (= lieu) de récolte que l'on trouve par hasard en explorant, et c'est le partenaire actif qui ira récupérer le composant. Ou alors le joueur peut le récupérer lui-même.

- Pour récapituler le fonctionnement de la Récolte dans TOR, Daniel Erickson explique qu'il y a donc trois façons de récolter ; 1- on croise un filon de ressource durant notre aventure dans le monde ouvert, on récolte soi-même (le personnage joueur) le filon (récolte classique des MMO) ; 2- toujours dans le cas où l’on croise un filon dans le monde ouvert, on peut demander à son partenaire actif (= que l’on a avec soi) de le récolter et on en profite pour faire autre chose (ex : continuer sa quête à côté) ; 3- qu’il soit dans ou en dehors de son vaisseau, le joueur peut appeler un partenaire spécifique situé au vaisseau pour lui demander d'aller en Mission de Récolte (qui coûte de l'argent).

- Le joueur peut donc choisir une ou plusieurs compétences de récolte parmi les suivantes (rappelons que le joueur ne peut choisir que 3 compétences maximum tout arbre confondu)

Bioanalyse : la discipline qui consiste à récupérer des matières génétiques sur des créatures ou des plantes.
Piratage : la capacité de forcer des systèmes informatiques et des coffres sécurisés, afin de récupérer des données intéressantes et des schémas rares.
Récupération : l'art de récupérer des matériaux et des pièces utiles sur des appareils vieux ou endommagés.
[NC] : ...


__________

=> COMPETENCES DE CONFECTIONS :

- Seuls les partenaires passifs (qui sont au vaisseau) peuvent confectionner les objets/améliorations d'artisanat. Le joueur ne confectionne jamais et le partenaire actif (que l'on emmène avec soi) non plus. Damion Schubert explique avec humour mais avec beaucoup de sérieux qu'ainsi ce sont les partenaires restés au vaisseau qui voit la barre de progression avancer lors de la confection, pas le joueur, car ceci n'a aucun intérêt (source). Pendant que les partenaires passifs confectionne les objets demandés par le joueur, celui-ci peut donc s'adonner à d'autres occupations, ou tout simplement se déconnecter du jeu.

- Daniel Erickson : "Retenez que ce n'est pas un système où l'on clique, on attend 10 secondes, et on clique encore. On n'est pas assis à spammer quoique ce soit. Vous allez produire un objet important... vous allez fabriquer quelque chose... cela va prendre des heures. Mais vous ne serez pas lésé -- vous pouvez faire autre chose pendant ce temps. Votre partenaire par contre est accroché à ce travail."

- Il y aura de l’équipement que l’on pourra confectionner qui fera partie des meilleurs équipements du jeu. Les artisans confirmés et dévoués auront la possibilité d’obtenir des patrons rares et de haute qualité. Ces personnes auront accès à un système d’artisanat énorme et complexe. [Crafting @MASSIVELY]

- Comme Daniel Erickson le confirme, ce n'est jamais le personnage-joueur que l'on voit confectionner, mais ses partenaires. Le joueur est le décisionnaire qui ordonne à ses partenaires ce qu'ils doivent faire.

- Les joueurs devront tout de même participer à la confection de certains objets rares et les force-users fabriqueront eux-même leurs sabres-laser (en dehors de la construction du premier sabre-laser qui fait vraisemblablement partie de la progression scénarisée des classes de force-users).

- La Confection se fait dans le vaisseau. Il s'y trouve un établi de Production (= table de craft) sur lequel peuvent travailler jusqu'à 5 partenaires à la fois. Le joueur constate qu'il a récolté tous les ingrédients nécessaires à la production d'un objet, et il ordonne à un de ses partenaires de produire cet objet.

- Les artisants pourront donner une marque distincte à leur produits afin que les gens reconnaissent qui est la personne qui les a produits.

- Le joueur peut donc choisir une seule compétence de confection parmi les suivantes (rappelons que le joueur ne peut choisir que 3 compétences maximum tout arbre confondu dont une maximum dans l'arbre de compétences de confection) :

Biochimie : l'élaboration de sérums chimiques dopants et d'implants biologiques.
Fabrication d'artefacts : l'art délicat de la conception d'artefacts Jedi et Sith.
Fabrication d'armures : la capacité de travailler les métaux durs et les blindages électroniques afin de construire tout type d'armure personnelle.
Fabrication d'armes : la compétence qui permet de travailler des métaux lourds, des alliages et des matériaux synthétiques pour confectionner des blasters.
[NC] : ...
[NC] : ...


- Il y a 3 niveaux de qualité pour les objets confectionnés (confirmé pour le moment seulement pour les blasters) :
Premium : ressources collectées et objets courants vendus par des revendeurs (confection assez simple et rapide - comparable aux objets de récompenses de quêtes - destiné aux artisans occasionnels).

Prototype : ressources rares collectées et autres objets de valeur (confection plus longue - apparence et efficacité exceptionnelles - confectionné pqr de rares joueurs dévoués).
Artefact : ressources rares (collectées ou autres) et autres objets de valeur, éventuellement obtenus auprès d'autres joueurs (confection plus longue - apparence et efficacité exceptionnelles - confectionné pqr de rares joueurs dévoués).


__________

=> COMPETENCES DE MISSIONS :

- L’idée est que les personnes qui ne sont pas intéressées par l’artisanat peuvent utiliser le système de compétences de missions afin de se fabriquer de l’équipement et des objets sympas. Cela permet à ces joueurs d’acheter ensuite ce dont ils ont besoin aux autres artisans.

- Le joueur peut faire appel aux compétences de Mission de ses partenaires à la volée, même en dehors du vaisseau.

- Le temps des Missions varient de 5 minutes à 23h (attention : Erickson a précisé par la suite que 23h était le temps maximum qu'il a pu voir lui-même, cela pourrait être plus long !). Daniel Erickson a par la suite précisé à Darth Hater que plus la mission est longue, plus la récompense est importante, et aléatoirement la récompense peut être énorme (semblable au système de coup critique en combat).

- Daniel Erickson donne un exemple de mission, plus particulièrement d'une mission diplomatique : "Je joue Côté Obscur, je joue un Inquisiteur ; dans ma tête, je suis déjà l'Empereur des Sith. Je vais réquisitionner mon partenaire et répandre mon courroux grâce à lui. Je trouve une mission diplomatique... je la consulte... elle donne des points d'alignement Lumineux (= Clairs)... Je n'en veux pas ! Ah, c'est bon j'en ai une. Il y a le petit gouverneur d'un petit système qui refuse de capituler face à l'Empire. Je vais appeler Kim Vaal (ndlr : partenaire Dashade de l'Inquisiteur). Je vais alors lui dire "Hé le Dashade, pourquoi n'irais-tu pas, hum... le convaincre ?"

- Comme l'explique Damion Schubert, il en va de soi que les partenaires ne déambulent pas dans le monde ouvert quand on les envoie en Mission ! [Damion Schubert on crafting @SWTOR.COM]

- Certains partenaires ont des bonus naturels dans une compétence de Mission particulière. Par exemple, Vette (une des partenaires du Guerrier Sith) excelle dans le domaine de la Chasse au trésor. Cependant, ces bonus restent mineurs, pour éviter que les joueurs n'utilisent leurs partenaires que pour faire ces missions et pour éviter qu'ils ne les utilisent pas qu'en combat (source).

- Rappelons que l'équipage a accès à des Missions de Récolte selon ses compétences de Récolte (ex : un joueur a spécialisé son équipage dans la Bioanalyse, alors il aura accès à des Missions de Bioanalyse, qui lui permettent d'envoyer un ou plusieurs partenaires chercher des ressources de Bioanalyse).

- Envoyer ses partenaires en Mission représente un coût en terme d'argent et en terme de temps, puisque le partenaire est indisponible quand il est en mission (cf. ce screenshot).

- Le joueur peut donc choisir une ou plusieurs compétences de mission parmi les suivantes (rappelons que le joueur ne peut choisir que 3 compétences maximum tout arbre confondu)

Diplomatie : l'art d'organiser et de mener des négociations (peut permettre d'obtenir des points d'alignement obscurs/clairs et des objets).
Chasse au trésor : la capacité de chercher et de trouver des objets précieux en analysant une série d'indices.
[NC] : ...
[NC] : ...


__________

- L'attachement qu'a un partenaire pour le joueur influence ses capacités d’artisanat.

- Un attachement fort d'un partenaire vis-à-vis du joueur permettra par exemple de diminuer le temps nécessaire à la confection d'un objet. NEW

- Toutes ces activités d'artisanat (récoltes par les partenaires passifs, confections, missions) peuvent donc être lancées à l’avance par le joueur et les partenaires peuvent exécuter ces tâches quand le joueur est occupé ou même déconnecté du jeu (ex : le joueur ordonne à 5 partenaires de fabriquer des objets dont la durée de confection est de 5 heures – les partenaires se mettent au travail – le joueur peut se déconnecter et quand il reviendra en jeu 5 heures après les objets seront prêts). Rappelons que 5 partenaires maximum peuvent confectionner un objet chacun en même temps, pas plus.

- La limite de 5 partenaires qui travaillent en même temps ne s'applique qu'à la confection. On peut envoyer autant de partenaires que l'on souhaite en mission ou en récolte.

- Chaque partenaire peut recevoir jusqu'à 5 ordres d'artisanat (un système de file d'attente des tâches est donc confirmé).

- Les joueurs peuvent rappeler leurs partenaires partis en mission à n'importe quel moment, ou même les interrompre pendant qu'ils confectionnent un objet afin de les emmener avec eux. Si un joueur rappelle un partenaire en mission, le joueur ne recevra aucune ressource et il perdra tous les frais engagés. Si le joueur interrompt un partenaire qui crafte pour l'emmener avec lui, le processus de confection retombe a zéro et le partenaire devra reprendre au début (le joueur ne perd cependant aucun composants).

- Selon Blaine Christine, à propos des artisans dévoués : "C'est un système déjà bien abouti, et il y a encore quelques détails que nous n'avons pas encore révélé et qui, je le sais, enthousiasmeront les joueurs. Je me contenterai de dire qu'il y a des choses prévues pour les joueurs qui seront plus impliqués que les autres dans le craft, et que ces joueurs pourront aller très loin dans l'artisanat, tout en étant convenablement récompensés pour cela."

- Les concepteurs du jeu ne veulent pas d'un système d'artisanat semblable aux MMOs actuellement en ligne, où la production d'un joueur est généralement destinée au joueur lui-même. Les concepteurs veulent pour TOR un système d'artisanat où "les véritables artisans dévoués se [feraient] un nom et [occuperaient] un rôle important dans leur communauté".

- L'artisanat de TOR ne se maîtrise pas en un weekend. On ne peut pas le laisser de côté pendant sa progression et se mettre tout à coup à grinder pour atteindre le niveau maximum en quelques heures, puisque la confection d'un seul objet prend déjà plusieurs heures. C'est donc à ce niveau là que se fera la différence entre un artisan occasionnel, qui aura accès à des objets intéressants et avantageux grâce aux missions qu'il donnera de temps en temps à son équipe, et un artisan dévoué ("Mastercrafter" selon l'expression de D. Erickson) qui passera la majeure partie de son temps à confectionner avec son équipe. Ce dernier aura accès à des objets beaucoup plus rares grâce à son investissement, des objets qui feront partie des meilleurs disponibles dans le jeu. Ainsi, un artisan occasionnel ne pourra pas devenir un artisan dévoué en un weekend. [D. Erickson @TOROCAST]

- Daniel Erickson précise que certaines recettes/plans/patrons seront extrêmement rares à tel point que seulement un ou deux artisans dévoués y auront accès sur un serveur.

- Sans vouloir entrer dans les détails, Daniel Erickson indique qu'une fois qu'un artisan dévoué atteint un certain niveau en artisanat, l'idée pour lui n'est plus simplement d'arriver au niveau maximum dans toutes ses compétences mais de constituer son propre catalogue de plans/recettes/patrons, afin de se faire un nom.

- L'artisanat sera un élément clé du système d'hôtel des ventes.

- L'une des priorités pour Damion Schubert (designer des systèmes du jeu et donc de l'artisanat) est que l'artisanat doit avoir une place importante dans l'économie du jeu, surtout au endgame, et surtout pour l'économie des artisans dévoués. En parlant de ces artisans dévoués, Damion Schubert rappelle aussi que le but est de leur fournir les moyens de se faire un nom, afin qu'ils puissent récolter beaucoup d'argent et non plus être seulement de simple laquais pour leur guilde, pour qui ils travaillent gratuitement.

- Il n'y aura problablement pas d'échoppes de joueurs-vendeurs comme on a pu le connaître dans SWG par exemple : le jeu s'inspire de l'expérience "héroïque" de Star Wars, et non de l'expérience "commerçante" ("shopkeeper experience" en version originale).


Dernière édition par Jokes/Ohnoes le Lun 6 Déc - 2:08, édité 1 fois

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Message  Invité le Lun 6 Déc - 1:36

9- CLASSES

- Les classes pour l'Empire Sith sont le Chasseur de primes, le Guerrier Sith, l'Agent Impérial et l'Inquisiteur Sith.
- Les classes pour la République Galactique sont le Soldat, le Contrebandier, le Chevalier Jedi et le Jedi Consulaire.

- Les developpeurs avaient indiqué lors d'une interview à IGN en juillet 2009 que les classes seraient polyvalentes, et qu'elle ne seraient pas confiner à une seule fonction. La démo PvE en groupe présentée à l'E3 2010 semble confirmer cela. Selon Darth Hater, les quatre classes de la République présentes remplissaient toutes différents rôles, au sens où il n'y avait pas une classe qui ne faisaient que soigner, une autre classe qui ne faisait que tanker, et une autre qui ne faisait que du DPS, alors que les développeurs avaient prévu que chaque classe remplisse un rôle particulier pour les besoins de la démo. Les classes pouvaient s'écarter de leur assignement. Les rôles étaient partagés, et étonnement le tank principal du groupe de la démo (le soldat) à montrer une puissance de feu hors-norme et le contrebandier pouvait aussi bien DPS, contrôler les foules de mobs, mais aussi soigner.

- Plus un Consulaire s'enfonce dans la voie de guérisseur, plus son partenaires est puissant (il s'agit sûrement d'une simple augmentation de la stat "Presence" qui augmente le bonus au soin du joueur et les dégâts du partenaire - il est tout à fait probable que cela s'applique aux autres classes qui peuvent choisir une voie de soigneur comme l'Inquisiteur, le Contrebandier et l'Agent Impérial).

- Certaines classes comme le Jedi Consulaire ont un(des) sort(s) qui utilisent l'environnement. Dans la vidéo présentant la Zone de Combat d'Aldérande, on peut en effet voir un joueur lancer un rocher sur un de ses ennemis.

- Chaque classe disposera d'une unique voix masculine et d'une unique voix féminine.

- Chaque classe aura sa propre histoire durant la phase de progression.

- Plus de 200 heures de gameplay pour chacune des classes.

SOLDAT (République Galactique) :

-Planète de départ : Ord Mantell.

-Energie : Munitions (les attaques consomment des munitions et le joueur doit "recharger" en utilisant une compétence spécifique).
Armure : Lourde.

-Classes avancées : Commando (Canon blaster lourd - Grenades - DPS à distance) / Avant-garde (Fusil blaster - Champ magnétique et de défense - Tank).

-Partenaires connus : NC.

-Races disponibles : Humain, Zabrak.

-Vaisseau de classe : NC.

CONTREBANDIER (République Galactique) :

-Planète de départ : Ord Mantell.

-Energie : Points d'énergie (le joueur dispose d'un nombre de points d'énergie qu'il dépense en utilisant des compétences spéciales et qu'il récupère en cessant d'utiliser ces compétences spéciales - semblable au mana).

-Armure : Intermédiaire.

-Classes avancées : Franc-tireur (Deux blasters - Gâchette rapide / Attaque éclair DPS à distance) / Malfrat (Un blaster - Furtivité / Soins - Rafale de dégâts ou de soins à distance).

-Partenaires connus : Bowdaar (Wookie - Combattant à mains nues).

-Races disponibles : Humain, Twi'lek.

-Vaisseau de classe : Cargo Corellien XS Stock léger.

CHEVALIER JEDI (République Galactique) :

-Planète de départ : Tython.

-Energie : Points d'action (le joueur engrange des points d'action avec certaines attaques basiques et utilise ces points avec des attaques spéciales - cf. rage du Guerrier dans WoW).

-Armure : Lourde.

-Classes avancées : Gardien (Sabre simple - Meneur / Buff du groupe - Tank) / Sentinelle (Double sabre - Spécialiste du combat au sabre - DPS de mêlée).

-Partenaires connus : T7-01 (Droïde - Soutien).

-Races disponibles : Humain, Miraluka, Zabrak.

-Vaisseau de classe : Corvette Coréllienne légère de classe Défenseur.

JEDI CONSULAIRE (République Galactique) :

Planète de départ : Tython.

-Energie : Points de Force (le joueur dispose d'un nombre de points de Force qu'il dépense en utilisant des compétences spéciales et qu'il récupère en cessant d'utiliser ces compétences spéciales - semblable au mana).

-Armure : Légère.

-Classes avancées : Ombre Jedi (Sabre à double lame - Furtivité - Rafale de dégâts en mêlée) / Erudit Jedi (Sabre simple - Télékinésie / Soins puissants - Contrôle à distance / Dégâts ou soins).

-Partenaires connus : Qyzen Fess (Trandoshan - Chasseur DPS).

-Races disponibles : Humain, Mirialan.

-Vaisseau de classe : Corvette Coréllienne légère de classe Défenseur.


CHASSEUR DE PRIMES (Empire Sith) :

-Planète de départ : Hutta.

-Energie : Surchauffe (à l'inverse du Soldat de la République, les attaques remplissent la barre de Surchauffe et le joueur doit utiliser une compétence spéciale pour refroidir son équipement et continuer à tirer).

-Armure : Lourde.

-Classes avancées : Spécialiste (Lance-flammes - Champ magnétique et de défense - Tank) / Mercenaire (Deux blasters - Missiles - DPS à distance).

-Partenaires connus : Mako (Humaine - Technicienne DPS) / Skadge (Houk - NC) / 2V-R8 (Droïde - NC).

-Races disponibles : Humain, Rattataki.

-Vaisseau de classe : NC.

AGENT IMPERIAL (Empire Sith) :

-Planète de départ : Hutta.

-Energie : Points d'énergie (le joueur dispose d'un nombre de points d'énergie qu'il dépense en utilisant des compétences spéciales et qu'il récupère en cessant d'utiliser ces compétences spéciales - semblable au mana).

-Armure : Intermédiaire.

-Classes avancées : Agent Secret (Fusil blaster / Lame d'énergie - Furtivité /Soins /Rafale de dégâts ou de soins à distance) / Tireur d'élite (Fusil de tireur d'élite - Couverture, embuscade, frappes orbitales - DPS à distance).
Partenaires connus : Kaliyo Djannis (Rattataki - Assassin DPS).

-Races disponibles : Humain, Chiss.

-Vaisseau de classe : Prototype X-70B de Classe Fantôme.

GUERRIER SITH (Empire Sith) :

-Planète de départ : Korriban.

-Energie : Points de rage (le joueur engrange des points d'action avec certaines attaques basiques et utilise ces points avec des attaques spéciales - cf. rage du Guerrier dans WoW).

-Armure : Lourde.

-Classes avancées : Ravageur (Sabre simple - Auras de peur et du côté obscur - Tank) / Maraudeur (Double sabre - Spécialiste du combat au sabre - DPS en mêlée).

-Partenaires connus : Vette (Twil'lek - Pirate DPS - Spécialiste de la Chasse aux trésors).

-Races disponibles : Humain, Sith au Sang Pur.

-Vaisseau de classe : Intercepteur Impérial de classe Fureur.

INQUISITEUR SITH (Empire Sith) :

-Planète de départ : Korriban.

-Energie : Points de Force (le joueur dispose d'un nombre de points de Force qu'il dépense en utilisant des compétences spéciales et qu'il récupère en cessant d'utiliser ces compétences spéciales - semblable au mana).

-Armure : Légère.

-Classes avancées : Sorcier Sith (Sabre simple - Éclair de Force / d'absorption - DPS ou soins à distance) / Assassin Sith (Sabre à double lame - Furtivité - Rafale de DPS en mêlée).

-Partenaires connus : Kim Vaal (Dashade - Tank résistant à la Force) / Xalek (Kaleesh - Combattant Sith DPS).

-Races disponibles : Humain, Zabrak.

-Vaisseau de classe : Intercepteur Impérial de classe Fureur.


10- ENVIRONNEMENT

- Actuellement, il n'y a aucune obligation vestimentaire lié à l'environnement (ex : pas obligatoire d'être habillé chaudement sur Hoth, ou d'être protégé des tempêtes de sables sur Tatooine).

- Les PNJ et objets de quêtes sont indiqués par un sigle doré triangulaire.

- Les planètes sont très grandes et découpées en plusieurs zones, le nombre de zones variant selon les planètes.

- Quatres planètes de départ pour les classes de personnage ont été dévoilées : Tython, Korriban, Hutta, Ord Mantell.

- Une autre planète jouable sous contrôle totale de la République a été annoncé : Coruscant, la planète-capitale de la République Galactique.

- Une planète neutre occupée militairement par l'Empire Sith a été ajoutée : Balmorra.

- Une planète neutre qui a quitté la République Galactique suite au Traité de Coruscant a été annoncée : Aldérande.

- La fameuse Tatooine, planète désertique indépendante, sera jouable.

- La planète-capitale de l'Empire Sith à été dévoilée : Dromund Kaas.

- La planète indépendante Taris sera jouable. 300 ans après la destruction de sa surface par Dark Malak (KOTOR 1), la planète est en cours de recolonisation par la République Galactique.

- Une autre planète républicaine a fait son apparition : Belsavis. Cette planète glacée parsemée d'oasis tropicaux est en proie à la convoitise de l'Empire Sith, qui cherche à conquérir une ancienne prison rakata peuplée par les plus infâmes criminels de la galaxie, prison que l'on surnomme "la Tombe".

- La planète indépendante Voss est apparue.

- A l'occasion des 30 ans de l'Empire Contre Attaque, Bioware a annoncé que Hoth, la planète glaciaire, sera jouable.

- La lune des contrebandiers Nar Shaddaa, couverte par une ville immense, sera jouable.

- La planète républicaine Corellia, dont Coronet City est la capitale, sera jouable elle aussi.

- La planète Ilum sera jouable. Cette planète isolée renferme des ressources que l'Empire et la République souhaitent posséder.

- Certaines raisons obligeront les joueurs à retourner sur des planètes déjà visitées.

- Aldérande est la planète où les joueurs impériaux et les joueurs républicains se rencontreront pour la première fois, puisqu'il a été dit que c'est la première planète de la progression où il y a des quêtes de classes pour toutes les classes du jeu.

- Certaines planètes comme Coruscant (capitale de la République) et Dromund Kaas (capitale de l'Empire) sont plutôt conçues pour être des planètes de rencontres, plutôt comme des lieux sociaux. A l'inverse, une planète comme Balmorra n'est pas conçue dans ce sens (mais il y a quand même une cantina sur Balmorra).

- L'environnement et les PNJ réagissent au passage des personnages-joueurs dans les flashpoints (gardes qui saluent, etc.).

- En arpentant l'environnement, on peut entendre les PNJ féliciter les autres joueurs qui valident leurs quêtes. En outre, lors de mon test à la Gamescom, j'ai eu l'occasion d'entendre deux PNJ discuter entre eux de la situation et de l'actualité de Hutta.

- Sur certaines planètes comme Ord Mantell, il y a des effets environnementaux comme des explosions de mines au sol (qui soulèvent des nuages de terre), des vaisseaux ou des animaux qui traversent le ciel, et des tirs de canons-blasters qui fendent l'horizon.

- Des effets météorologiques (pluie, éclairs) ont été aperçus dans la vidéo de présentation de Dromund Kaas. Ces effets météorologiques changent (il peut pleuvoir, puis le temps devient devient simplement couvert, etc.).

- Certaines planètes liées à une Affiliation particulière ne seront vraisemblablement pas accessibles à l'Affiliation adverse (ex : pas d'impériaux sur Tython).

- Le joueur devra retourner sur les planètes de départ durant sa progression. Ce sera donc l'occasion pour lui de découvrir les planètes de départ des autres classes.

- A l'entrée de certains bâtiment, il y a des Terminaux qui permettent au joueur de se rattacher au bâtiment (lieu de respawn quand le joueur utilise "Call shuttle").

- Le journaliste de TOR-AID a vu sur Hutta des Terminaux de Primes. En s'approchant et en cliquant sur le terminal, le journaliste - qui jouait un chasseur de primes - s'est vu proposer une mission pour chasser une prime, mais il n'a pas accepté.

- Lors de mon test du jeu à la Gamescom 2010, j’ai pu prendre une de ces missions secondaires sur un terminal de Chasse à la prime alors que je jouais un Agent Impérial. Ce n’est donc pas réservé qu’aux Chasseurs de Primes. La mission se résumait à tuer 5 bandits d'un type précis.

- L'environnement du jeu ne sera pas instancié à outrance. 90% des zones de jeu sont communes à tous les joueurs, les zones de phasing/instances se franchissent sans temps de chargement, et les zones jouables sont extrèmement grandes et ouvertes. Darth Hater a confirmé ces choses lors de la démo du Trooper à l'occasion de la GDC 2010, Ord Mantell semble vaste, ouverte, et le testeur de l'équipe a qualifié la zone d'immense. Jake Neri (producteur du jeu) lui alors annoncé que Ord Mantell était l'une des plus petite planète (selon D. Erickson, les planètes de départ font 1/4 des autres planètes), vu qu'elle est une zone de départ pour les personnages, ce qui présage un univers de jeu "massif".

- Un article de Massively confirme qu'il n'y a pas de temps de chargement lorsqu'on franchit une porte d'instance. TOR-AID confirme cela eux aussi et indique encore une fois que le monde est ouvert et extrêmement vaste, et que Hutta est une planète très grande elle aussi mais que c'est l'une des plus petites du jeu.

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