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Les news du vendredi.

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Les news du vendredi.

Message  Invité le Sam 4 Déc - 2:51

Conception du système de classes avancées

Nous avons récemment présenté le système de classes avancées de Star Wars™: The Old Republic™ et j'aimerais prendre le temps de vous expliquer ce que l'équipe a fait, donner des détails sur les mécanismes de jeu entourant les classes avancées et répondre à plusieurs questions que la communauté a posées sur nos forums (oui, nous les lisons... tous les jours).


Pourquoi des classes avancées ?

Comme vous le savez, une des principales caractéristiques de Star Wars: The Old Republic est la présence de huit classes, chacune ayant son histoire, ses dialogues, ses quêtes et ses cinématiques. De ce fait, chaque classe propose une expérience de jeu unique. Une première dans l'univers des MMO !

De plus, nous voulions nous assurer d'avoir suffisamment de flexibilité pour permettre différents styles de jeu au sein de chacune de ces huit classes. Nous avons donc imaginé les classes avancées afin de pouvoir créer et autoriser différents styles de jeu et rôles à l'intérieur de chaque classe.



Conception des classes avancées

Actuellement, nous avons quatre concepteurs de classe, chacun responsable d'une classe dans chaque faction. Pour chaque classe, l'équipe a commencé par se demander ce que les joueurs pourraient attendre d'une classe en tant que fans des films Star Wars™ et/ou des MMORPG. Nous avons ensuite réfléchi à la manière d'intégrer ces attentes au jeu grâce aux classes avancées.

Dans certains cas, cela nous a amenés à intégrer des rôles de MMO "traditionnels" à nos structures de classe existantes. Le style de jeu généralement associé au rôle du "guérisseur" dans les MMO est très populaire auprès de nombreux joueurs et nous voulions absolument proposer ce rôle dans notre jeu. En fait, nous offrons deux classes capables d'évoluer en guérisseurs compétents dans chaque faction grâce à une de leurs classes avancées.

Dans d'autres cas, nous avons identifié des rôles propres à l'expérience Star Wars. Tandis que l'idée des "attaquants à distance" est difficilement réalisable dans la plupart des environnements des MMO à cause de la prédominance des combats rapprochés, la classe avancée "Avant-garde" du Soldat est parfaitement viable dans la configuration Star Wars dans laquelle les tirs de blaster et les combats à distance sont omniprésents dans la majorité des attaques.



Comme nous vous l'avons déjà annoncé, la principale conséquence du choix d'une classe avancée, c'est l'accès à deux ensembles de compétences uniques offrant des pouvoirs actifs et passifs qui modifient considérablement les capacités au combat d'un personnage. De plus, un troisième ensemble de compétences est commun à tous les membres d'une même classe.

Mais vous le saviez déjà, alors prenons un exemple pour voir comme cela se traduit concrètement dans le jeu.

Exemple : le Contrebandier

Han Solo, Lando, Talon Karrde... On trouve dans l'univers Star Wars de nombreux types de contrebandier parmi lesquels choisir et cela se reflète dans la diversité des classes avancées proposées :



Le Malfrat

Le Malfrat n'a pas peur de se salir les mains. Parmi les compétences du "Bagarreur", on trouve un fusil à mitraille brut, plusieurs mouvements de combat rapproché puissants (mais pas toujours honnêtes) et l'accès à un générateur de champ furtif avec différentes améliorations possibles pour une entrée (ou une sortie) spectaculaire.

Les compétences du "Chirurgien" permettent d'améliorer considérablement les pouvoirs de guérison et de soulagement du Contrebandier, en lui donnant notamment accès à un médipac d'urgence puissant.

Et, en dernier recours, le Malfrat semble avoir l'étrange capacité de tirer en premier, une compétence assurément très utile.



Le Franc-tireur

Les Francs-tireurs s'entraînent à manier le blaster sur des cibles uniques et multiples et excellent dans l'art d'infliger beaucoup de dégâts à distance. L'accès à des armes illégales améliorées peut leur donner un avantage contre un adversaire qui insisterait pour se battre à la loyale.

L'ensemble de compétences du "Tireur d'élite" comprend plusieurs pouvoirs destinés à augmenter les dégâts infligés personnellement, améliorer les performances des groupes et obtenir des avantages supplémentaires sous couverture.

Qu'il s'agisse de lancer des shrapnels sur des ennemis proches ou d'infliger d'importants dégâts à des adversaires en leur tirant dans le dos, l'ensemble de compétences du "Combattant perfide" consiste à prendre l'avantage sur ceux qui préfèrent se battre honnêtement et à faire en sorte que le Franc-tireur inflige des dégâts importants à plus d'un adversaire.



L'ensemble de compétences communes

Commun aux deux classes avancées, l'ensemble de compétences "Chance" permet d'améliorer de nombreux pouvoirs de base de la classe Contrebandier, notamment d'augmenter la régénération d'énergie sous couverture et d'infliger des coups très critiques grâce au coup bas.

Comme vous l'avez compris grâce à l'ensemble de compétences décrit ci-dessus, les joueurs pourront personnaliser leur expérience du Contrebandier en répartissant des points de compétence entre les trois ensembles de compétences disponibles et ainsi définir le rôle du Contrebandier à leur guise. Au sein de la classe avancée du Malfrat, un joueur préférant le rôle de guérisseur traditionnel pourra utiliser la majorité de ses points de compétence pour développer l'ensemble de compétences du Chirurgien et améliorer ses compétences de base dans le tronc commun de compétences Chance. À moins qu'il ne décide que le rôle de "Guérisseur furtif", avec une répartition des points entre le Bagarreur et le Chirurgien, correspond mieux au rôle qu'il veut jouer dans Star Wars: The Old Republic.



Au-delà des ensembles de compétences

L'accès à des ensembles de compétences exclusifs n'est que l'un des aspects d'une classe avancée. La sélection d'une classe avancée permet de déverrouiller un équipement spécialisé, comme des sabres lasers, des armes lourdes, une armure et des gadgets spéciaux, créant une signature visuelle propre à votre personnage sur le champ de bataille. Les joueurs sauront immédiatement s'ils sont face à un Jedi Gardien ou Sentinelle grâce à son apparence, avant même que leur adversaire ne fasse étalage de ses pouvoirs spéciaux puissants.

Choisir sa classe avancée

L'équipe voulait que les joueurs se sentent à l'aise avec les caractéristiques essentielles du jeu de leur classe avant d'introduire des mécanismes de jeu plus complexes. Vous n'aurez donc pas immédiatement accès aux classes avancées lors de la création de votre personnage. Le choix se présentera quand vous localiserez l'entraîneur de classe avancée sur le monde-capitale de votre faction. Le choix est obligatoire. Vous ne pouvez pas ne pas choisir de classe avancée.

Et pour finir...

Star Wars: The Old Republic est un jeu en cours de développement et de test actif. Les caractéristiques, les pouvoirs et même les noms de classe mentionnés ci-dessus (ou ailleurs sur ce site) sont en cours de révision et de test, et sont donc susceptibles de changer d'ici la sortie du jeu. L'équipe de BioWare souhaite créer des jeux impeccables, d'une qualité irréprochable. Nous prenons en compte vos commentaires et nous continuerons à apporter des améliorations.

Merci, et que la Force soit avec vous !

Georg Zoeller
Responsable de la conception des systèmes

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Re: Les news du vendredi.

Message  Invité le Lun 6 Déc - 2:32

Quel jolie vendredi que nous avons là en news !

Tout d'abord, le pvp un peux plus dévoilé avec cette vidéo d'une zone de combat sur une planète PVP, une sorte de joug d'hiver en plus nerveux, je la met en anglais, par ce que pour une fois, la voix française est juste horrible :s :

http://www.swtor.com/media/trailers/warzones

Ensuite les développeurs ont aussi présenté une vue générale du système d'artisanat. BioWare ont annoncé qu'ils vont utiliser un système de compétence d'équipage pour crafter, très similaire à une des spéculations de l'équipe DH dans un de leur podcast récent. Utilisant leur vaisseau en tant que base d'opération, les joueurs vont avoir la possibilité d'envoyer leur compagnons sur des taches d'artisanat, et en particulier les compagnons qui excellent dans des matières spécifiques.



Ce système de craft par compétence d'équipage va être divisé en trois principaux groupes: Gathering (Collecter/réunir/rassembler), crafting, et Missions. On nous a donné deux exemple pour chacun des groupe principaux: Gathering comprendra des jobs tel qui Analyses Bio et Slicing, Le Craft inclura Artificer (artificier?) et Bio Chem (Bio chimie?) et enfin les Missions vont impliquer des activités tel que la Diplomatie et la Chasse aux Trésors.


Les compagnons utilisant la Diplomatie peuvent répandre de l'influence et changer le les points d'alignement de moralité, alors que ceux cherchant des trésors peuvent trouver des objets rares basé sur générateur de nombre aléatoire. L'exemple de Bio Analysis illustre une dépendance logique de réunir des matériaux afin de créer un objet crafté; en utilisant cette compétence sur une créature morte produit des composants utilisable pour créer des stimpaks en tant qu'objet crafté avec Bio Chem. Ils ont aussi annoncé en passant que le craft sera une partie clé de leur système non encore annoncé de Maison de Vente aux Enchères.

En plus de l'exemple du stimpak, les présentateurs ont énoncé d'autres objet qu'il sera possible de crafter comprenant des armes, et lorsque demandé si ceci apportait une création de modifications d'armes, Christine, une dev, ne pouvait pas donner de détails mais a dit commenté que «c'est un système très robuste, et il y a toujours des détails que nous n'avons pas encore révélé qui vont, je le sais, enthousiasmer les joueurs. Je dirais juste qu'il a des mécaniques propres qui vont permettre aux joueurs qui s'investissent plus dans le craft d'être réellement impliqué dans le craft et d'être récompensé de façon approprié pour cela.»



Comme dit plus haut, des compagnons spécifiques seront meilleurs pour certains types de missions. Par exemples Vette, une pirate et compagnon du Guerrier Sith, excellera à la Chasse au Trésors. Vos compagnons peuvent aussi recevoir des missions au vol, et ce, même si le joueur n'est pas dans le vaisseau. Toute ces activités de crafting peuvent être mises à la suite les unes des autres et ainsi continuer même lorsque le joueur est déconnecté. On a bien vue un screenshot avec deux compagnons sur un même vaisseau qui exécutant des taches de crafting en même temps. Cependant, il doit être noté que nous ne savons pas encore s'ils travaillent sur la même activité ou sur des activités séparées.

Finalement, ces révélations semblent tenir les promesses de BioWare de maintenir un sentiment épique au travers de Star Wars: The Old Republic. Ils décrivent les Zones de Guerre comme une réminiscence d'évènement clé des films, où vous pouvez entendre le capitaine des vaisseau capitaux retransmettre les messages et objectifs, et la vidéo de démonstration fait l'écho à cette déclaration. De plus, le système de craft révélé dont Damien Schubert à fait allusion quelques semaines auparavant permet au joueur de crafter sans que «Dark Vader aille cueillir des fleur sur le bord de la route.»

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Re: Les news du vendredi.

Message  Invité le Lun 6 Déc - 2:38

La new du vendredi est arrivé, et comme je m'en doutais, elle parle plus en détail du craft de TOR, qui est, il faut le dire, complètement novateur par rapport aux autres MMORPG du moment. Félicitation à BW pour prendre le risque de sortir des sentiers battus et de proposer un système qui demande un minimum de gestion et de réflexion dans un jeu qui se veut grand public.

Compétence d'équipage :

La galaxie de Star Wars™: The Old Republic™ regorge de ressources précieuses, de schémas haute-technologie et d'étranges opportunités. Mais quel héros a le temps de s'adonner à de telles recherches ? C'est là que votre équipage entre en jeu. Le système des compétences d'équipage vous permet de profiter de toutes les richesses de la galaxie, sans pour autant sacrifier votre aventure ! Vous pourrez ordonner à vos partenaires de rassembler des ressources, de confectionner des objets utiles et de grande valeur, ou encore de mener à bien leurs propres missions. Votre équipage et vous-même profiterez ainsi de nombreux avantages et récompenses. Grâce aux compétences d'équipage, vous pourrez rester à la fois dans le feu de l'action et bénéficier des formidables ressources de la galaxie !

Votre vaisseau constitue votre quartier général et celui de votre équipage. Pendant que vous explorez la galaxie et que vous progressez dans votre intrigue, vous pouvez transmettre des ordres au vaisseau. Vous pourrez confier des tâches à vos partenaires, afin qu'ils rassemblent des ressources, qu'ils fabriquent des objets dans l'atelier ou qu'ils partent en mission spéciale. Selon leur formation, certains partenaires seront plus efficaces dans certaines compétences. D'autre part, plus ils vous estimeront, mieux ils réaliseront ce que vous leur demandez de faire.

Votre équipage peut être formé sur trois domaines de compétences, parmi lesquels :

Compétence de collecte :

À mesure que vous explorerez les planètes de la galaxie, vous découvrirez toute une variété de ressources exotiques et d'informations précieuses. Avec la bonne
formation, vous et votre équipage pourrez récupérer des matières premières, pirater des systèmes informatiques et chercher des artefacts de grande valeur. Les ressources et les informations que vous rassemblez peuvent être vendues sur le marché libre, ou bien utilisées par votre équipage pour fabriquer des objets utiles et précieux. Si vous le désirez, vous pouvez choisir les compétences de collecte dans les trois espaces dédiés aux compétences de votre équipage.

Les compétences de collecte comprennent :

*Bioanalyse – la discipline qui consiste à récupérer des matières génétiques sur des créatures ou des plantes

*Récupération – l'art de récupérer des matériaux et des pièces utiles sur des appareils vieux ou endommagés

*Piratage – la capacité de forcer des systèmes informatiques et des coffres sécurisés, afin de récupérer des données intéressantes et des schémas rares

Compétence de confection :

Une fois les ressources réunies, que ce soit par l'intermédiaire de votre équipage ou par un quelconque autre moyen, elles formeront la base de la confection. Selon la spécialisation que vous aurez choisie, votre équipage pourra fabriquer des armures, des armes, des implants ou d'autres types d'objets et équipements utiles. Vous pourrez ensuite utiliser ces objets vous-même ou bien les vendre au
marché libre. Vous recevrez des rapports de compétences d'équipage, même si vous avez quitté le vaisseau. Si l'un de vos partenaires revient avec le schéma d'un objet précieux, vous pouvez ordonner à distance à un autre partenaire de le confectionner dans l'atelier du vaisseau ! Les compétences de confection sont des disciplines très pointues. Parmi vos trois espaces dédiés aux compétences d'équipage, vous pourrez vous spécialiser dans une compétence de confection.

Les compétences de confection comprennent :

*Fabrication d'armures – la capacité de travailler les métaux durs et les blindages électroniques afin de construire tout type d'armure personnelle

*Fabrication d'artefacts – l'art délicat de la conception d'artefacts Jedi et Sith

*Biochimie – l'élaboration de sérums chimiques dopants et d'implants biologiques

Compétence de mission :

Les compétences de mission constituent un élément unique au sein du système
des compétences d'équipage. Grâce à elles, vous pouvez envoyer des partenaires en mission à travers la galaxie afin qu'ils trouvent des informations ou des butins,
ou qu'ils remplissent d'autres objectifs qui vous seront profitables. Lorsque vous
souhaitez utiliser une compétence de mission, choisissez d'abord un partenaire, puis assignez-lui une mission figurant dans une liste qui évolue constamment. Votre partenaire partira alors en quête de la récompense désirée. Il existe plusieurs sortes de compétences de mission. Votre équipage aime-t-il mener des recherches ? Participer à des missions diplomatiques ? Échanger des marchandises illégales ? Chaque option dispose de ses propres avantages et récompenses. Certaines peuvent même vous permettre de gagner des points côté obscur ou des points côté lumineux. Comme pour les autres compétences, vos partenaires accompliront ces missions eux-mêmes et ramèneront les récompenses une fois la mission achevée. Chaque compétence d'équipage peut être une compétence de mission, alors préparez-vous à mettre votre équipe au travail !

Les compétences de mission comprennent :

*Diplomatie – l'art d'organiser et de mener des négociations

*Chasse au trésor – la capacité de chercher et de trouver des objets précieux en analysant une série d'indices



Certains métier n'ont pas encore été dévoilé dans la new. Nous aurons un total de 14 métier comprenant :

*4 métiers de collecte (seulement 3 dévoilé)

*6 métiers de fabrication (seulement 3 dévoilé)

*4 métiers de mission (seulement 2 dévoilé)


Voici en prime la vidéo du craft de TOR :

http://www.swtor.com/fr/multimedia/bandes/competences-dequipage

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Re: Les news du vendredi.

Message  Invité le Lun 6 Déc - 2:40

Aujourd'hui, nous en apprenons plus sur la conception du jeux en cours de réalisation. Il y a aussi une panoplie de nouveau smiley, dont un que j'adore tout spécialement : :trap
Au Cœur du Studio vous donne l'occasion de découvrir des images, des captures d'écran spéciales et des animations en cours de réalisation, ainsi que des aperçus du travail réalisé par l'équipe de The Old Republic™️. Cette semaine, nous vous proposons de suivre la création des Déchiqueteurs, et de répondre à certaines questions posées dans les forums.

Le Déchiqueteur étape par étape :

L'équipe artistique est enchantée de pouvoir vous faire suivre étape par étape la conception d'une nouvelle image conceptuelle de The Old Republic. L'infographiste concept, Diego Almazan, nous explique la procédure et les idées impliquées dans la création d'images de Déchiqueteurs.

Avant de commencer une image conceptuelle, il est important de réunir le plus d'informations possible pour que la créature ou l'objet s'intègrent au mieux dans le jeu. Pour cette image en particulier, je me suis intéressé à la création d'un Déchiqueteur alternatif qui pourrait être intégré à l'ensemble actuel.

Après avoir rassemblé et étudié les illustrations et d'autres éléments liés aux Déchiqueteurs, j'ai pris comme base l'esquisse d'un corps de Déchiqueteur déjà présent dans le jeu. À ce moment, je ne savais pas encore à quel point je voulais m'éloigner de l'image originale, alors pour la tête et les détails du corps, j'ai essayé tout ce qui me venait à l'esprit. Je ne voulais pas trop m'attarder sur la base, je préférais me concentrer sur les détails pour bien rendre compte de ce que j'avais en tête. J'ai même proposé une version un peu loufoque pour voir si l'équipe voulait quelque chose de vraiment différent du modèle actuel de Déchiqueteur.



Forcément, c'est cette version qu'ils ont choisie ! Je n'ai pas encore ajouté d'armure, alors le contraste est encore plus frappant.



À partir de là, j'ai pu y apporter un peu plus de détails pour revenir à un modèle ressemblant davantage à l'une des autres esquisses. C'est généralement ce qu'on fait pour rester dans le registre des Déchiqueteurs, et pour intégrer une ligne permettant au personnage de mieux accepter l'armure. Les Déchiqueteurs ont tendance à ramasser tout ce qu'ils trouvent et à s'en équiper pour se protéger ou paraître plus agressifs, c'est quelque chose qu'on doit garder à l'esprit quand on crée un modèle.



Maintenant, je peux commencer à y ajouter différentes couches. Des loques, des tubes, des bandes et des vieilleries font parfaitement l'affaire ! J'en ajoute un maximum. En plus de correspondre aux Déchiqueteurs actuels, ce modèle, une fois modifié, pourra servir pour un boss, ou au moins un homme plus fort, alors on souhaite qu'il reste debout. Je dois aussi garder en tête que la majorité de ces couches devront être enlevées pour les versions les plus sobres.



Une fois le concept principal accepté, je peux ajouter une vue arrière, pour voir ce qu'il s'y passe. J'ai aussi travaillé sur des variations de couleurs. Pour voir le plus de détails au niveau de la peau, j'ai choisi les versions les moins blindées. L'un est recouvert de sortes d'éclaboussures, l'autre de peintures tribales. On peut aussi voir que les loques et les plaques de métal sont de couleurs différentes, ce qui les rend uniques.





Et voilà ! Vous savez désormais comment nous avons créé un groupe de Déchiqueteurs.


Questions/Réponses de la communauté :

La communauté de The Old Republic pose beaucoup de questions, et nous voulons répondre au plus grand nombre. En fait, nous lançons une nouvelle section dans les forums dédiée à ces questions. Nous consulterons les questions au fur et à mesure, et nous répondrons au plus grand nombre dans ces mises à jour.

Nous vous prions de rester courtois et sérieux dans vos questions, et d'éviter de poser une question déjà postée. Sachez également qu'il y a des questions auxquelles nous ne pouvons pas encore répondre, alors ne le prenez pas mal si nous ne vous répondons pas.

Cette semaine, Daniel Erickson a pris le temps de répondre à quelques questions qu'il a réunies dans différentes parties des forums :

Q : Que se passe-t-il quand le membre d'un groupe s'en va pendant une quête, ou même se déconnecte au milieu d'un dialogue ? Un personnage IA prend-il le relais ?

R : L'IA ne prend pas le relais, la quête ou la conversation continue sans lui. Vous pouvez quitter une conversation (en multijoueur ou autre) à tout moment.


Q : Quand on obtient un quête de groupe, peut-on utiliser 4 Chasseurs de primes, ou y a-t-il des classes spécifiques à respecter pour commencer la quête ? Comment saurons-nous quelle quête il nous faut ?


R : Votre groupe peut comporter n'importe quels types de classes, ou quatre personnages de la même classe. Il y a des groupes de joueurs ici qui aiment faire ça. Les groupes constitués de quatre Soldats semblent avoir le plus de succès, et ils sont plutôt impressionnants quand ils arrivent d'une colline.


Q : Puis-je enlever ou mettre mon casque ?

R : Vous pourrez mettre ou enlever votre casque à volonté. L'équipe des cinématiques peut utiliser une commande supplémentaire permettant de le faire apparaître ou non dans les conversations (au cas où vous voudriez conserver votre casque de Soldat, et la voix modifiée qui va avec). Ainsi, de temps en temps, vous n'aurez pas le choix et vous devrez l'enlever pour les scènes de baiser (bang !).


Q : Les classes avancées seront-elles limitées à un seul rôle ? Par exemple, le Ravageur se cantonnera-t-il au rôle de Tank, ou aura-t-il des rôles plus étendus ?


R : Chacune des classes avancées est flexible, et permet de se spécialiser grâce à différents arbres de compétences. Ainsi, même si le Ravageur conviendra mieux à un rôle de "Tank", un joueur pourra se spécialiser dans d'autres rôles selon les aptitudes qu'il choisira et la stratégie qu'il utilisera avec ses partenaires.


Q : Les planètes originelles serviront-elles seulement de point de départ, ou pourra-t-on y revenir après le niveau 10 ?


R : Vous aurez de nombreuses raisons d'y revenir. Korriban, par exemple, est l'endroit où le Conseil Noir se réunit souvent. Plus tard, toutes les classes devront également se rendre sur les planètes de départ des autres classes. Pour nous, il est important que les joueurs de faible niveau puissent voir les joueurs plus expérimentés frimer devant eux dès le départ.

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Re: Les news du vendredi.

Message  Invité le Lun 6 Déc - 2:42

En ce vendredi de semaine de thanksgivin pour les américains, nous n'avons pas eu une si belle annonce que la semaine dernière. Normal je dirais. Malgré ça, nous avons eu de très beau nouveaux screens pour le bestiaire de TOR que je vous fait profitez ici :

Tout d'abord, avec étonnement puis satisfaction j'ai eu le plaisir de voir que les chats de vigne étaient présent dans TOR, quoi de plus logique à cette époque de l'histoire de SW :





Puis les gundark, une espèce plus petite que les rancors mais tout aussi féroce et brutale :





Pour finir les terentatek, une espèce que exar kun a crée sur koriban. La petite histoire veux que exar kun à soumis des rancors au pouvoir du coté obscur pour crée cette espèce :



BW nous a aussi dévoilé une espèce humanoïde jouable, les sith au sang pur. Pour ceux ne connaissant pas l'histoire il s'agit de la 1ère espèce à avoir côtoyé le coté obscur, les jedi noir fuyant la république après la deuxième grande guerre les on ensuite soumis a leur volonté pour devenir une race à part entière que on connait bien aujourd'hui : Les Sith.


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Re: Les news du vendredi.

Message  Invité le Lun 6 Déc - 2:57

Voici la new du vendredi 3 décembre 2010, puisque je n'est pas eu le temps de la mettre plus tôt, travailler le week end c'est mal ! ;)

Gros plan sur les compétences d'équipage

Le concepteur de systèmes Patrick Malott vous parle du système des compétences d'équipage et d'Armtech.

Introduction

Je suis Patrick Malott. J'ai travaillé pendant plusieurs années comme concepteur de systèmes de jeux sur plusieurs titres, mais aujourd'hui, chez BioWare Austin, je travaille sur le projet de mes rêves : Star Wars™: The Old Republic™. La conception et la création du système de compétences d'équipage est un des projets les plus importants sur lesquels j'ai travaillé. En tant que fan des jeux multijoueurs en ligne, je sais que la confection est un aspect essentiel pour beaucoup d'entre vous et je ferai tout pour que vous appréciez son fonctionnement dans The Old Republic. Dans ce blog, je veux faire la lumière sur certains choix concernant les compétences d'équipage... et je vous donnerai quelques précisions sur la compétence de confection Armtech.

L'approche

Pendant la préparation du système des compétences d'équipage, l'équipe de conception des systèmes a passé beaucoup de temps à examiner les systèmes de confection d'autres jeux, notant les avantages et les inconvénients de tous les systèmes qu'elle a pu trouver. Notre premier objectif était de créer un système amusant et gratifiant, alors on s'est inspirés des avantages et on a laissé de côté les inconvénients. Pendant le processus, on avait toujours à l'esprit l'idée d'innovation : on prenait des notes sur les fonctionnalités de confection dont on avait toujours rêvé. Finalement, il nous a fallu de longues heures et une réflexion intense pour décider quelles fonctionnalités feraient des compétences d'équipage un système de confection vraiment exceptionnel.

Le système a pris forme et nous sommes fiers du résultat. Le système des compétences d'équipage offre des fonctionnalités de création traditionnelles ainsi que des innovations surprenantes qui permettent à notre expérience de confection de se distinguer. Par exemple, dans The Old Republic, il y a différentes façons de collecter des ressources. Vous pouvez vous en charger, mais vous pouvez aussi demander à vos partenaires sur le terrain de s'en occuper. Vous pouvez également envoyer vos partenaires postés dans votre vaisseau, ce qui vous permet à vous et à votre partenaire actif de faire autre chose. Les missions de collecte continuent même quand vous êtes déconnecté... Le summum de l'efficacité ! Ces options de collecte améliorent l'expérience de confection en permettant différents styles de jeu, ce qui rend la confection intéressante et utile à tout le monde.



Partenaires et confection

Les partenaires sont un élément essentiel de The Old Republic, c'est pourquoi nous voulions les intégrer complètement au système des compétences d'équipage. Permettre aux partenaires de se charger de missions et de tâches de confection résume notre approche de la confection et ajoute un plus à l'histoire et aux détails du jeu.

Les joueurs peuvent donner des ordres de confection à cinq partenaires en même temps et chaque partenaire peut ajouter jusqu'à cinq tâches de confection à sa liste. En cas de besoin, vous pouvez annuler le processus de confection où que vous soyez et les ressources qu'utilisaient vos partenaires vous seront restituées. La confection se poursuivra même lorsque vous serez déconnecté. À votre retour, vous recevrez les articles réalisés en votre absence.

Vos partenaires ont tous des compétences et des personnalités différentes et leurs forces s'étendent au système des compétences d'équipage. Certains partenaires sont plus doués pour certaines compétences d'équipage que d'autres. Nous vous avons récemment appris que Vette est un excellent chasseur de trésors, ce qui signifie qu'elle aura un bonus quand elle chassera un trésor. Les caractéristiques des partenaires dans les compétences d'équipage sont conçues pour être appropriées à l'histoire et opportunes, cependant les bonus ne sont pas extrêmes au point de vous forcer à utiliser tel partenaire pour telle tâche.

Bien évidemment, les partenaires ne sont pas qu'un bloc de statistiques à qui donner des ordres. Comme dans les jeux de rôle, l'opinion que vos partenaires ont de vous affectera leur motivation. La capacité à réaliser des tâches de confection des partenaires ayant une grande affection pour vous sera améliorée. Ainsi un partenaire qui tient beaucoup à vous confectionnera des objets plus vite. Intéressant quand la confection d'un objet peut prendre des heures, voire une journée !



Bien que les partenaires soient essentiels à The Old Republic et au système des compétences d'équipage, nous savons que certains joueurs préfèrent se charger personnellement de la confection des objets ou de certaines pièces spéciales de leur équipement. Je tiens à souligner que les joueurs devront participer directement au processus quand il s'agira d'apprendre des schémas rares et que les sabres laser ne peuvent être obtenus ou assemblés par le biais des compétences d'équipage. Nous en reparlerons plus tard.

Armtech

The Old Republic offre plusieurs compétences de confection et nous vous en avons déjà présentées trois sur six. Aujourd'hui, j'aimerais vous parler d'une quatrième : Armtech. Armtech est le pouvoir de travailler des métaux lourds, des alliages et des matériaux synthétiques pour confectionner des blasters.

Quand on a créé la compétence de confection Armtech, on a imaginé les matériaux importants de The Old Republic. On a passé des heures à se documenter en ligne, à compulser des livres et des romans, à parler avec nos collègues et à utiliser toutes les ressources Star Wars™ qu'on a pu trouver pour définir les matériaux parfaits pour Armtech. Les matériaux une fois trouvés, le reste du système s'est facilement mis en place.

Les joueurs qui choisissent la compétence de confection Armtech pourront créer une grande gamme de pistolets blasters, de fusils blasters, de fusils de précision et de canons d'assaut. Pour créer ces armes puissantes, vous devrez trouver les bons matériaux. La récupération, une compétence de collecte, fournit les métaux, les alliages et les autres matériaux dont vous aurez besoin.



Les schémas de base Armtech ne nécessitent la collecte que d'une seule ressource, ce qui permet aux artisans de profiter immédiatement du système de jeu. Plus la complexité des schémas et la qualité des objets augmentent, plus l'artisan a besoin d'ingrédients, comme des matériaux achetés auprès d'un vendeur ou des ressources rares. Plus la qualité de l'objet est élevée, plus la confection nécessite du travail.

Il y a trois niveaux de qualité pour les blasters confectionnés :

-Premium : Ressources collectées et objets courants vendus par des revendeurs

-Prototype : Ressources rares collectées et autres objets de valeur

-Artefact :Ressources rares (collectées ou autres) et autres objets de valeur (éventuellement obtenus auprès d'autres joueurs)

Les blasters de qualité Premium sont relativement faciles à faire pour un Armtech. En général, ils ne nécessitent que des matériaux de récupération et des fondants vendus par des revendeurs. Aux niveaux les plus bas, les blasters de qualité Premium ne demandent que des matériaux relativement bon marché et leur fabrication ne prend que quelques minutes. Ils sont comparables (et parfois légèrement supérieurs) à des objets couramment obtenus après avoir terminé une quête et vaincu des ennemis. On espère que les artisans occasionnels confectionneront des blasters de cette qualité et qu'ils en feront un excellent usage.



Il faut beaucoup plus de temps et de travail pour découvrir et maîtriser les blasters de qualités Prototype et Artefact. Dans The Old Republic, on veut que la confection de ces objets, surtout aux niveaux supérieurs, soit une réelle prouesse. Notre objectif, c'est que les joueurs cherchent à rencontrer des artisans renommés ayant appris les schémas les plus rares. Les blasters de qualités Prototype et Artefact seront exceptionnels. Leur apparence et leur efficacité témoigneront de leur rareté et de leur puissance.

En progressant dans The Old Republic, les joueurs voudront avoir des objets de meilleure qualité et les artisans voudront sûrement leur fournir ces objets pour en tirer profit. On a travaillé dur pour que les objets confectionnés occupent une place importante dans l'économie de The Old Republic et pour que les artisans soient récompensés comme il se doit pour les efforts fournis dans le système des compétences d'équipage. Dans les prochaines mises à jour, vous en saurez plus sur la place des objets confectionnés dans l'économie !

Le mot de la fin

Merci d'avoir pris le temps de lire ce blog. Les compétences d'équipage nous passionnent tous et c'est un plaisir pour moi de vous parler de nos objectifs de conception. N'oubliez pas que nos systèmes sont toujours en cours de révision et de test pour que la qualité et l'amusement soient au rendez-vous. Bien évidemment, nous apprécions que vous preniez le temps de nous faire part de vos remarques, alors n'hésitez pas !

Que la Force soit avec vous !

Patrick Malott, Concepteur de systèmes.

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Re: Les news du vendredi.

Message  Invité le Lun 6 Déc - 2:59

Il y a quelques semaines, nous avons demandé à la communauté de nous aider à renommer la classe avancée Érudit Jedi. Après des milliers de votes, de nombreux commentaires et un débat animé, le sondage est clos et nous avons un vainqueur ! Sans plus attendre :

Le nouveau nom de l'Érudit Jedi est... Érudit Jedi !

Merci à tous les votants. Votre avis est très important pour nous, alors rejoignez-nous dans les forums pour nous dire ce que vous pensez du jeu.

- L'équipe Star Wars™: The Old Republic™

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Re: Les news du vendredi.

Message  Ludo le Lun 6 Déc - 14:45

Ca me rappelle vraiment beaucoup un certain thread sur Warhammer online ^^

t'enflamme pas trop quand même hin ;)


(ah on me dit trop tard dans l'oreillette)

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Re: Les news du vendredi.

Message  Bultra le Lun 6 Déc - 15:05

Juste un truc à dire.



Bioware.





:hap:
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Re: Les news du vendredi.

Message  Bultra le Lun 6 Déc - 15:06

Un autre truc à dire.


wo é mor :noel:
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Re: Les news du vendredi.

Message  Invité le Lun 6 Déc - 16:33

Ludo a écrit:Ca me rappelle vraiment beaucoup un certain thread sur Warhammer online ^^

Ah non ! C'est quand même moins brouillons, je me suis amélioré, y a même des images maintenant :)

Sinon, bah comme j'ai déjà dit, j'attend plus rien de wow depuis quelques années (qui à dit depuis que vivendi à racheté blizzard?), je suis surtout dessus pour les potes, c'est pas un msn payant, mais presque, puisque quand vous êtes pas co, je me déco direct. Je pourrais largement stop wow me direz vous, et jouer à d'autres jeux comme je fait avec toi ou d'autres sur le pc ou la xbox mais comme j'aime bien les MMORPG et que aucun autres MMO actuellement arrive à faire un PVE et un PVP correct et qui me stimule et bien je reste.

Après, oui je suis un fan de SW, mais pas un fan à proprement parlé de SW:TOR, je ne prêche pas la bonne parole sur ce MMO, qui à quand même des défauts actuel qui ne me plaise pas. Mais il est pas encore fini, et comme on dit certains, TOR est un bon compromis à wow, avec quand même, quelques innovations. Donc si TOR ne marche pas, pas grave, je resterais sur wow, ce n'est pas un soucis, à moins que celui-ci me dégoûte un jour ou l'autre.

@ Clément : Non wo sera jamé mor, TOR é mor :hap:

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Re: Les news du vendredi.

Message  Arumat le Lun 6 Déc - 17:17

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Re: Les news du vendredi.

Message  Invité le Lun 6 Déc - 19:51

Mais lol...

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Re: Les news du vendredi.

Message  Invité le Lun 20 Déc - 1:35

Tout d'abord, vous avez vu mon chat?



Ensuite, la new du vendredi, plutôt sympathique sur la plus grosse conception d'une ville dans un MMORPG, qui plus est une planète plutôt importante dans l'univers de SW, Coruscant. Ainsi comme tout les mois maintenant, d'une réponse des dev au Q/R de la communauté. On apprend notamment qu'il sera possible d'xp en PVP pour ceux qui le désire.

Nous avons le plaisir de vous présenter de nouvelles créations en cours de réalisation, des captures d'écran spéciales et d'autres aperçus de l'équipe de Star Wars™: The Old Republic™. Dans ce numéro d'Au Cœur du Studio, le concepteur de mondes Eric Young vous montre les différentes étapes de la création de la ville-planète Coruscant. Nous avons également choisi certaines questions auxquelles nous répondons dans la section Questions/Réponses de la communauté !

La conception de Coruscant

On m'appelle Eric Young. Je suis créateur de mondes chez BioWare depuis près de quatre ans. Mon travail consiste à imaginer la composition des planètes, à placer des bâtiments et à dessiner des montagnes, des vallées et des routes. Je me base sur les scénarios pour m'assurer de la logique de l'environnement et j'organise les routes et les repères pour que les joueurs sachent où ils sont et où ils doivent aller. Ce travail me permet d'être en contact avec des gens talentueux travaillant dans différents secteurs. Et je refuserais qu'il en soit autrement.

Depuis que je travaille sur The Old Republic, j'ai participé à la conception et à la création de différentes planètes, des pics majestueux de Tython aux terribles marais d'Hutta. Cependant, une planète se distingue des autres comme étant la plus complexe et la plus gratifiante : la capitale de la République, Coruscant. Centre politique de la galaxie abritant des millions d'individus venant de différents mondes, Coruscant est une planète entièrement recouverte d'une ville gigantesque, avec des tours hautes de plusieurs kilomètres. Ce blog est l'occasion de vous expliquer comment nous avons créé Coruscant dans The Old Republic.



Le projet a commencé par des recherches. On a étudié la structure de Coruscant dans les films, les dessins animés, les comics et les jeux. Notre équipe conceptuelle a fait un travail exceptionnel qui nous a permis d'imaginer à quoi pourrait ressembler la planète. On s'est intéressés à la construction des grandes villes dans d'autres jeux en ligne, mais on s'est aperçus qu'aucun projet aussi ambitieux que le nôtre n'avait été tenté, et encore moins mené à terme. On allait devoir partir de zéro. Il fallait prendre en compte plusieurs aspects techniques et artistiques et les délais ne nous permettaient pas de perdre du temps. C'était un véritable défi, mais j'ai toujours été un fan de Star Wars™ et un explorateur intrépide des mondes en ligne. De ce fait, j'étais décidé à capturer la grandeur et l'immensité de cette ville qu'on voit dans les films.

Nos premières ébauches de Coruscant étaient relativement classiques et finalement peu satisfaisantes. On a vite décidé qu'on ne voulait pas d'une simple façade laissant deviner une métropole en arrière-plan. On voulait offrir aux joueurs une expérience homogène et immersive pour qu'ils puissent aller des tours étincelantes du quartier du Sénat aux canyons du marché et des quartiers criminels et passer sous les couches de métal et de verre pour plonger dans les structures industrielles rouillées tout en bas.



Le projet est devenu de plus en plus ambitieux, avec des dessins plus grands que tout ce qu'on avait imaginé auparavant. Des gratte-ciels hauts de plusieurs kilomètres, des panneaux de métal immenses qui recouvriraient des zones entières d'autres jeux et des canyons d'acier s'étendant à perte de vue. Des passages reliés à des entrées à l'extérieur de ces bâtiments, menant à une ville à l'intérieur de la ville. Chaque grande structure contenant un dédale de rues et de façades de bâtiments, avec des usines automatisées, des centres de recherches abandonnés et des repaires de criminels à explorer.

Une fois satisfaits de notre travail, nous avons transmis le projet aux autres équipes. L'équipe de l'infographie environnements s'est emparée de notre plan ambitieux et a transformé ses petits cubes gris en une ville tentaculaire d'obscurité et de lumière. Chaque jour qui passe rend la planète encore plus impressionnante. L'équipe de scénaristes a traduit les histoires des auteurs en quêtes parfaitement fonctionnelles qui vous permettent d'interagir avec les habitants et les endroits de la ville, tandis que la ville s'est animée avec des politiciens, des droïdes et pléthore d'ennemis redoutables.

Une fois que tout le monde a rempli son rôle, il est temps de dévoiler le résultat et de le tester. Ensuite, les équipes nous donnent leurs impressions et on se remet au travail jusqu'à atteindre la perfection.

Il me reste un peu de temps, alors je vais terminer par une visite guidée. Un jour, vous vous retrouverez au cœur de Coruscant. En attendant, j'espère vous avoir donné envie d'y aller. Nos chemins se recroiseront peut-être dans la Ville Gratte-Ciel.


À votre arrivée au spatioport de Coruscant, vous êtes accueillis par une vue sur la tour du Sénat et son entrée historique bordée de jardins somptueux. Où que vous regardiez, des tours de verre étincelantes se dressent à l'horizon. Seuls les riches et les puissants peuvent se permettre de vivre à la surface et de voir le soleil et les étoiles. Des passerelles relient le spatioport à la tour du Sénat, ornée de statues et de monuments à la gloire des héros de la République. Entre ces deux structures imposantes se trouve la plateforme de transport, en effervescence perpétuelle en raison de la prospérité des échanges politiques et commerciaux.



Embarquez à bord d'un vaisseau et quittez le quartier du Sénat pour plonger vers le territoire du Soleil Noir et ses dangers. Vous quitterez rapidement la lumière pour vous engouffrer dans les canyons étroits des mégablocs de la ville. Les surfaces en métal planes s'étendent sur des kilomètres dans les deux sens, émaillées d'innombrables fenêtres et plateformes d'atterrissage. Au-dessus de vos têtes, au loin, vous pouvez encore apercevoir un morceau de ciel, mais, poursuivant sa descente, le vaisseau ne tarde pas à passer sous les fondations du niveau de surface de la ville. À présent, le métal vous encercle de toutes parts, créant une nuit artificielle sans fin dans laquelle vivent des milliards d'individus. La circulation devient irrégulière et dangereuse. Peu de patrouilles de sécurité s'aventurent aussi loin en territoire criminel. Des vaisseaux non déclarés et des voitures des nuages modifiées en toute illégalité volent librement dans ces profondeurs sans loi.



Le vaisseau se pose à l'extérieur du territoire du Soleil Noir. Le voyage doit se poursuivre à pied. Une petite unité assiégée d'agents de sécurité de la République fait de son mieux pour protéger la plateforme d'atterrissage et accepte toute l'aide qu'on veut bien lui donner.

De l'autre côté des plateformes bondées des quais se trouve un bâtiment que le gang du Soleil Noir s'est approprié. Les passerelles étroites sont suspendues dans le vide, un vide qui s'étend sur des kilomètres au-dessus et en-dessous, offrant une longue plongée dans les ténèbres à celui qui a le malheur de tomber.



De l'autre côté des quais, une entrée mène au cœur de la structure contrôlée par le Soleil Noir. L'intérieur du bâtiment est mal éclairé, les rues étroites jonchées de débris, tandis que des blocs d'appartements délabrés se dressent de toutes parts. Des rangées de passerelles s'enfoncent dans l'obscurité au-dessus, signe du nombre indéfini d'individus vivant dans ces conditions. Ici, le Soleil Noir règne d'une main de maître, prenant ce qu'il veut tandis que les citoyens apeurés se tapissent dans l'embrasure des portes, espérant ne pas se faire remarquer. Le contraste entre la vie des ces miséreux et l'opulence de l'élite qui la domine est saisissant.



Des lumières les plus étincelantes aux profondeurs les plus obscures, voilà la gloire et la tragédie de Coruscant.


Questions/Réponses de la communauté

La communauté de The Old Republic pose beaucoup de questions et nous voulons répondre au plus grand nombre. Chaque mois, nous lancerons une nouvelle discussion sur les forums destinée à rassembler les questions de la communauté. Merci de poster vos questions dans la discussion approprié. Nous les consulterons au fur et à mesure et nous répondrons à certaines d'entre elles dans le prochain Au Cœur du Studio.

Nous vous prions de rester courtois et sérieux dans vos questions, et d'éviter de poser une question déjà postée. Sachez également qu'il y a des questions auxquelles nous ne pouvons pas encore répondre, alors ne le prenez pas mal si nous ne vous répondons pas.


Ce mois-ci, Dallas Dickinson, directeur de production chez BioWare Austin, répond à vos questions. Certaines questions ont été modifiées dans un souci de clarté. Bonne lecture !

1 - Un joueur pourra-t-il passer au niveau supérieur en choisissant uniquement le mode joueur contre joueur ? (question de metaspy)

Oui. Nous aimons beaucoup la diversité des modes de jeu. Nous ne voulons pas vous obliger à faire une certaine chose pour progresser, ce qui signifie que vous passerez au niveau supérieur que vous ayez choisi le joueur contre joueur ou le joueur contre environnement.

2 - Les dialogues seront-ils sous-titrés ? (question de DarthDrakes)

Par défaut, les sous-titres des scènes dialoguées ne sont pas affichés, mais une option vous permet de les afficher et de les masquer. Bien entendu, les discours des PNJ qui parlent une langue alien seront sous-titrés. Nous n'attendons pas des joueurs qu'ils apprennent le Shyriiwook pour jouer à ce jeu !

3 - Choisissez-vous encore des testeurs ? (question de screally)

Absolument ! La sélection des testeurs se poursuivra aussi longtemps qu'on aura besoin d'eux.

4 - Y aura-t-il différents serveurs, par exemple des serveurs JcE et des serveurs JcJ ? (question de Fruskov)

Il y aura plusieurs serveurs différents, notamment des serveurs JcJ et des serveurs JcE.

5 -Des options nous permettront-elles de personnaliser nos personnages ?(question de Galivos)

Vous verrez souvent le visage de votre personnage pendant les conversations, il est donc indispensable que vous puissiez être géniaux et uniques. Nous proposons de multiples options pour personnaliser le visage, la tête et le corps au moment de la création du personnage, sans parler de tous les équipements et du matériel incroyables que vous trouverez.

6 - Quel objectif sous-tend le voyage menant du premier au dernier niveaux de The Old Republic ? Est-ce une expérience complète ou faut-il se dépêcher d'arriver à la fin pour faire tous les trucs "bien" ? (question de Destrucshot)

The Old Republic est un jeu de rôle BioWare de haute qualité du début à la fin. Nous ne voulons pas que les joueurs ressentent un vide, voient une étape comme une corvée ou se disent : "si seulement je pouvais arriver au dernier niveau, là où je pourrai vraiment m'amuser". On veut permettre à chaque joueur de jouer à sa façon, mais voici deux bons exemples (souvent cités) qui méritent quelques précisions. Certains joueurs ne s'intéressent qu'à la "fin de la partie". C'est en pensant à eux que nous avons préparé les Raids, les Zones de combat, les Zones litigieuses rejouables et toutes les caractéristiques d'une fin de partie qu'on attend d'un MMORPG. Mais en même temps, nous voulons que les joueurs qui aiment les rapports de pouvoir prennent plaisir à faire le voyage. Nous savons que certains joueurs voudront découvrir chaque classe et un élément central de la conception du jeu est de faire en sorte que l'expérience de chaque classe soit exceptionnelle du début à la fin.

7 - Les champs de bataille suivront-ils une trame comme les quêtes et la progression des personnages en JcE ? (question de Svarteryttaren)

Pas tout à fait. Nous voulons que les Zones de combat aient un sens et que les joueurs puissent les refaire, ce qui veut dire qu'elles ne peuvent pas avoir la même profondeur que les missions de classe et les missions sur les mondes dans le jeu JcE. Cela dit, chacune raconte une histoire Star Wars passionnante qui lui est propre. Nous voulons qu'elles ressemblent à une séquence de film, comme les meilleures scènes de combat qu'on voit au cinéma. Et pour cela, il faut une histoire fascinante.

8 - Que se passe-t-il si je ne veux pas tuer le capitaine et si mon coéquipier décide de le faire ? Devrais-je subir les conséquences de son choix ? (question de monorico)

Comme l'a dit Daniel Erickson à la PAX de Seattle il y a quelques mois, le côté lumineux et le côté obscur sont une affaire d'intention. Si vous *vouliez* vraiment sauver ce capitaine (et si vous avez choisi de le faire), et si le guerrier Sith de votre équipe lui a coupé la gorge, l'univers sait ce que vous vouliez faire. Vous obtiendrez quand même vos points de côté lumineux. Pour résumer, nous ne voulons pas que les autres joueurs soient un frein à votre progression ou à l'histoire de votre personnage.

9 - J'aime les jeux de rôle massivement multijoueur et j'ai une petite question : y aura-t-il des sites magnifiques où je pourrai m'asseoir et observer le monde, regarder les oiseaux et écouter la musique du jeu ? (question de Raimun)

Il y en a déjà. Chacune de nos planètes a des thèmes musicaux qui lui sont propres ainsi que des décors et des effets merveilleux. Et même si une cantina crasseuse de Hutta n'est pas belle, il est dans l'esprit Star Wars de s'y asseoir, d'écouter de la musique et de regarder un Rodien effrayant draguer une danseuse Twi'lek.

10 - Aurons-nous des informations sur la direction de la fin du jeu avant le lancement ? (question de Crazy_Person)

Absolument. Je peux déjà vous donner la direction des niveaux les plus élevés, mais vous devrez attendre un peu pour les détails. Pour ceux qui voudront continuer à jouer avec leur personnage principal, il y aura les Raids, les Zones de guerre et d'autres choix JcJ, ainsi que les zones litigieuses héroïques. Pour ceux qui ont atteint l'étape ultime du voyage, nous leur proposons la rejouabilité de classe la plus passionnante de toute l'histoire des MMORPG.

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Re: Les news du vendredi.

Message  Bultra le Lun 20 Déc - 1:43

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Message  Arumat le Lun 20 Déc - 14:05

quand vous irez sur TOR faudra pas que j'oublie de vous dire "à dans 2 semaines sur WoW"

:noel:
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Re: Les news du vendredi.

Message  Invité le Lun 20 Déc - 15:15

Ou nous a dans 2 semaine sur TOR :hap:

De toute façons TOR sera une alternative a wow, il le détronera pas, et tant mieux.

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Re: Les news du vendredi.

Message  Bultra le Lun 20 Déc - 16:15

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Re: Les news du vendredi.

Message  Invité le Jeu 23 Déc - 11:39

Comme vous avez pu peut être le constater ces derniers jours, de nombreuses previews sur le jeu ont fait leur apparition sur la toile. En effet la presse était conviée le 10 Novembre dernier à un évènement organisé par LucasArts et intitulé : The Jedi Immersion Day. Organisé sur le campus du studio, cette journée avait pour but de présenter à la presse les deux classes Jedi (Chevalier et Consulaire) au travers d'un test de plus de 6 heures. L'occasion de découvrir les 10 premiers niveaux de ces deux classes sur la planète Tython.

A cette occasion, le site Darth Hater convié à l'évènement, a réalisé comme à son habitude un dossier complet sur cette journée. Dossier qui contient des informations générales glanées ici et là durant leur session de jeu, deux articles complet sur les deux classes Jedi et deux interviews, celle de Daniel Erickson (scénariste principal) et celle de Gabe Amatangelo (Concepteur principal du JCJ). Une vision complète qui surpasse toute les autres previews disponibles en terme de quantité et de qualité des informations.

Cependant attention aux nombreux spoilers qui révèlent le début des histoires du Chevalier Jedi et du Consulaire (ces spoilers sont annoncés en début d'article).


Informations générales apprises lors du test

Examiner attentivement et disséquer le contenu de Star Wars : The Old Republic est la partie centrale de notre travail chez Darth Hater. Cette approche méticuleuse se retrouve dans nos articles, mais elle devient encore plus prononcée lorsque nous jouons au jeu. À l'E3 et la PAX de cette année nous avons examiné plusieurs des éléments essentiels de SWTOR, mais il y a toujours plus à trouver. Ce qui suit est la liste de nos nouvelles notes générales prises à partir de nos multiples heures de jeu lors de la Jedi Immersion Day du mois passé.



Notes de Flashpoint de groupe

Après plusieurs heures avec les deux classes de Jedi, nous avons formé un groupe pour l'une des premières instances majeures de The Old Republic. Chaque membre de l'équipe jouait une classe de la République : Sado le Chevalier Jedi, Orionark le Contrebandier, Emleah le Jedi Consulaire et Dover le Soldat. Ce Flashpoint spécifique contenait la bataille multijoueurs présentée à l'E3 et la séquence du sas que l'on aperçoit dans la Tribune des développeurs : Le côté lumineux . L'histoire introduisant cet événement est que nous sommes en route pour Coruscant en prenant une navette rapide. Alors que c'est un voyage tout à fait banal vers Coruscant, les choses tournent mal, Grand Moff Kilran intercepte notre vaisseau et c'est à nous de le sauver. Nous avions été avertis que ce que nous étions sur le point de voir était un gros bug avec certains contenus cachés.

http://www.jeuxonline.info/video/2577/demo-multijoueur-e3

Les dialogues multijoueurs étaient réellement très plaisant, ça donnait l'impression d'être un accomplissement de pouvoir placer un mot durant une conversation. Il était intéressant d'entendre les différentes réponses des membres du groupe et ceci a fait que le tout s'est très bien déroulé. Certaines personnes choisissaient des réponses nobles et honnêtes alors que certains d'entres nous traitaient les gens d'enfoirés et disaient que nous voulions tirer sur quelque chose. Ça ressemble à une véritable conversation entre des personnes qui ont des opinions différentes.

*Le Flashpoint de groupe auquel nous avons joué à lieu juste avant que nous nous rendions sur Coruscant. Vous prenez une navette différente de celle normalement prise, en raison de la quête, et un vaisseau Impérial vous tend une embuscade en cours de route. Notons que de prendre la navette normale vous permet de vous rendre à Coruscant sans problème.

*Les différentes classes ont différents choix de dialogues.

*La carte n'affiche pas les objectifs Flashpoint au départ, mais par la suite affiche un but sous la forme d'une flèche verte.

*Le dialogue précédent l'événement est complexe et long. Il faut prendre approximativement dix décisions avant d'en arriver à l'action, ce qui permet certaines discussions au sein du groupe pour décider de ce qu'ils veulent faire. Le générateur de nombres est aléatoire ; Dover a peut-être pris la parole deux fois dans le Flashpoint alors que Emlaeh a gagné le plus gros des prises de décisions.

*Pour qu'un groupe puisse participer à une conversation de groupe, une personne doit initialement engager la conversation et tous les autres ont un court laps de temps pour cliquer sur le donneur de mission et la joindre.
Beaucoup d'ascenseurs servent de points de transition et font que les bâtiments/zones font plus grand(e)s qu'ils/elles ne le sont. Vous pouvez facilement vous perdre si vous ne prenez pas le bon ascenseur.

*Peut-être lié à la latence : On ne peut cibler quelqu'un qui est hors de porté ou hors de la ligne de mire pour les guérir, même en cliquant sur leur portrait.
Actuellement, vous êtes en combat lorsque n'importe quel membre de votre groupe est en combat peu importe où il se trouve dans le Flashpoint. Ceci crée un bug où vous ne pouvez interagir avec des objets, car vous êtes en combat. Par conséquent, vous devez attendre tous le monde à chaque étape du Flashpoint (et ne pas laisser votre guérisseur dans l'ascenseur pendant que vous attirez des mobs à vous).

*Les mobs incluaient des Agents Impériaux, une variété de droïdes, des Soldats Sith, des Acolytes Sith et le lieutenant était un Guerrier Sith. Les mobs venaient généralement en petits groupes ou seuls. Nous n'avons pas eu à prendre notre temps pour attirer (pull) les mobs ; nous leur avons simplement foncé dessus pour les « aggro ».

*Nous sommes Darth Hater. Nous avons décidé de laisser l'équipage mourir après avoir fait tous les choix évidents du côté Obscur que nous pouvions faire. Ceux qui ont choisi l'option de laisser vivre l'équipage on fait face à une expérience différente pour finir le Flashpoint à la « Tuer/Sauver Le Capitaine ».


Notes sur les autres classes de la République



*Chaque classe a une compétence de résurrection hors combat.

*M1-4X est le compagnon initial du Soldat. Il est un droïde d'assaut qui ressemble à un AR-34 blanc (NdT: pas le même mais similaire d'apparence). La capacité spéciale du M1-4X est appelée Cryo Blast (Explosion Cryo), une capacité à incantation instantanée qui réduit l'armure de l'ennemi avec un temps de recharge de deux minutes.

*Le compagnon du Contrebandier est Corso Riggs

Après que nous ayons complété ce Flashpoint, nous nous rendimes ensuite à Coruscant, sous le joug de la loi martiale. Après y avoir complété des taches , nous nous sommes finalement retrouvés sur Taris où nous pouvions visiter l'un des plus fameux vaisseau de la bataille originale de Taris. Nos aventures nous emmenèrent ensuite à Nar Shaddaa, terre des casinos flottants d'Enormo et de folle vie nocturne ; il nous est dit que nous aurions d'énormes batailles dans le milieu des boites de nuit et dans d'autres environnements très différents. Après cela, on voyage vers Tatooine où il y a des secrets surprenants sous le sable de
Tatooine car la Czerka y est en train d'y faire de vilaines choses. Et par la suite nos pérégrinations nous menèrent à Alderaan, avec ses phénoménales châteaux géants et ses seigneurs vindicatifs et toute la noblesse. Vous découvrirez des choses sur les Killiks une espèce d'insecte fou. Tython est beaucoup plus petite que tous ces autres mondes. Tout ceci est ce qu'ils appellent le « Chapitre 1 ».

Impressions générales sur Tython

*Le taxi « moto speeder », mode de transport non contrôlé par le joueur similaire au système de griffon de WoW, était extrêmement lent pour nous ammener d'un point A à un point B mais tout de même plus rapide que la marche.

*Vous ne recevez pas votre vaisseau personnel et ne choisissez votre classe avancée sur votre monde d'origine.

*L'exploration donne de l'expérience, alors vous pouvez progressez du niveau 1 au niveau 2 sans avoir terminé une seule quête.

*Nous avons été avertis que tous les Déchiqueteurs (NdT: Les Flesh Raiders) utilisaient le même modèle (ce qui prend un certain sens depuis la mise à jour de ce vendredi ) mais ils n'étaient pas les seuls ennemis de la zone. Certains avaient de gros chats Manka avec eux ; il y avait des Wingmaw Raiders/Scavengers (charognards) autour, et nous avons combattu des créatures de roche « Guid » dans les montagnes. Nous avons aussi vu des Uxibeast vagabondant autour très très lentement et il y avait aussi une pléthore de droïdes.

*Il n'y avait aucun vendeur situé près des entraineurs dans le Temple Jedi, donc il fallait courir autour en cherchant un vendeur pour pouvoir acheter des compétences si on étaient à court d'argent et que nous n'avions pas encore acquis notre compagnon. Qui plus est, nous ne pouvions rien vendre aux entraineurs, faire glisser des objets dans la fenêtre de compétences de l'entraineur ne faisait rien.

*Autour du temple il y a des « Jedi Watchman » (NdT Jedi guetteur/veilleur) qui sont de niveau 9 et classifiés comme « Fort ».

*Bien qu'il y ait certains gardes autour de l'enceinte du temple, tous les PNJ peuvent combattre. Plusieurs PNJ du niveau 8 au niveau 50 ont engagé le combat et détruit un mob quelconque qui s'était retrouvé sur le terrain du temple.
Un Jedi Consulaire ne peut parler avec un entraineur Chevalier Jedi et vice versa.

*Quelques PNJ effectuaient des des emotes vocales et textuelles lorsque l'on cliquait sur eux.

*Un établi d'artisanat n'est pas disponible uniquement dans votre vaisseau, mais aussi dans différentes zones de Tython.

*Nous n'avons pas été en mesure de situer un endroit ou un PNJ permettant d'apprendre des compétences d'équipage.

*Vous pouvez obtenir des Recommandations de Tython en tant que pillages aléatoires sur les monstres ou en tant que récompenses de quêtes. Ceux-ci fonctionnent en tant que monnaie de badge pour les vendeurs Artéfacts et Intendants.

*Le Voyage Rapide (Quick Travel) a remplacé le "Appeler Navette" (Call Shuttle), le temps d'invocation reste à 10 secondes et le temps de recharge est toujours de 30 minutes.

*Holoconférence a remplacé Holocom

*Nous avons vu un Selkath qui semblait être un PNJ Jedi sur Tython.

*Les élévations jouent un grand rôle dans l'apparence de Tython. Il ne semblait pas y avoir de mur invisible mais les zones sont divisées par des parois rocheuses trop à pic pour être grimpées.

*Très peu, si ce n'est aucun, bruit de fond dans le Temple Jedi. On voie des PNJ discuter mais on n'entends pas de voix étouffées.

*Les joueurs ne peuvent quitter prématurément Tython. Nous avons accédé à une baie d'appontage dans le Temple Jedi, une barre avec « Accéder » apparaît et ensuite un message d'erreur s'affiche « Portes de navette : La navette n'est actuellement pas en service ».

*Un prisonnier Sith a été vu dans le Temple Jedi sur Tython flottant dans une chambre de stase similaire à celle qui retient Obi-wan dans l'Épisode 2. Le Sith avait un appareil facial similaire au respirateur vu sur Darth Malak.
Pendant une quête sur Tython nous avons rencontré un droïde appelé A-4P0. Ce droïde est doublé par Anthony Daniels, l'acteur qui a joué C-3P0.

Impressions générales sur Coruscant



*Une navette vous conduit sur Coruscant après un atterrissage dans une station de transit à mi-chemin. Vous devez traverser la station pour prendre une autre navette qui vous amène au hangar de Coruscant.

*Il y avait un écran de chargement réduit à l'essentiel et remplissant l'espace lorsque nous avons voyagé de Tython à Coruscant. Il affichait des messages sur l'état de téléchargement et une image en arrière-plan de nos classes respectives.

*Nous avons confirmé avec un développeur que cet écran de chargement n'était pas celui de transition final de planètes en planètes,

*Coruscant est clairement plus grande que Tython et très belle.

*Vous marchez au travers d'un hangar lors de votre arrivé sur Coruscant. Celui-ci vous mènes à une terrasse avec une vue splendide des massifs gratte-ciels de la ville. Ces gratte-ciels ne ressemblent pas à des boites ou des mats dans le ciel, car ils ont un rendu de détails de haut niveau qui donne l'impression qu'ils sont probablement accessibles.

*La carte de zone immédiate relève environ six à huit autres zones autour de nous. Ouvrir la carte du monde révèle de multiples zones adjacentes. Un des développeurs a dit que nous pouvions effectuer un zoom arrière encore plus grand pour révéler encore plus de zones différentes après les avoir découvertes.

Interface utilisateur

Notes sur la carte

Le système de cartographie a significativement été amélioré depuis les cartes faites de lignes bleues que nous avons vu précédemment lors d'autres événements. Vous ne pouvez faire un zoom arrière qu'à un maximum des zones que vous connaissez ; vous pouvez faire un zoom arrière jusqu'à une carte de la planète pour voir où vous êtes exactement sur Tython ou à une carte de toute la galaxie. Il y a une option de grossissement qui ressemble à une loupe que vous pouvez placer au-dessus de différentes zones de la carte de zone pour faire un zoom vers l'avant et obtenir plus de détails. Lorsque en zoom arrière de zone maximum, certaines des zones sur la carte de zone sont :

- The Force Remnants
- Flesh Raider Territory
- Ruins of Kaleth
- The Valley of The Jedi
- The Gnarls

*La carte cesse d'être transparente lorsque vous vous arrêtez de bouger, lorsque vous bougez elle redevient transparente pour que vous puissiez potentiellement courir en l'ayant ouverte alors que vous êtes à la recherche d'un endroit.

*L'icône de carte peut être activité ou désactivé et comprend un onglet de récolte qui montre deux activateurs sans titre.

*La mini-carte montre en permanence votre emplacement X, Y, Z. Elle affiche aussi les coordonnées du curseur lorsque vous le déplacez sur la mini-carte.

*Les objectifs de quêtes apparaissent sur la mini-carte sous la forme d'un cercle et les quêtes bonus apparaissent sous la forme d'une étoile à quatre pointes. Si vous déplacez le curseur au dessus de ces icônes alors cela affiche le nom de la quête, quel est l'objectif de la quête et affiche le nom de n'importe quels membres de l'équipe sur la même quête.

*Les membres du groupe s'affichent sur la mini-carte sous la forme de petits points bleuâtres. Déplacer le curseur sur un point bleuâtre affiche le nom du membre du groupe, ce point se changera en violet lorsque c'est un Flashpoint. Le point d'un membre du groupe devient blanc lorsqu'il se trouve sur un autre planché au dessus ou au dessous de vous.

Barres d'actions

Deux dispositions de barres d'actions sont disponibles. L'une est une disposition de barre d'actions standard. L'autre fait apparaître une ligne supplémentaire au-dessus et une barre d'actions verticale de chaque côté de l'écran. Vous pouvez faire défiler ou utiliser les boutons « Page » dans les barres d'actions un peu comme avec les barres d'actions typiques d'autres MMO de même que les verrouiller/déverrouiller en place.

Lorsque vous gagnez une nouvelle capacité, la capacité est automatiquement ajoutée à l'« Emplacement rapide » suivant dans votre barre d'actions. Lorsque vous faite glissez correctement un objet/compétence dans l'« Emplacement rapide » de la barre d'action, il en résulte une animation et une sorte de son du genre « fuff fuff fuff ».

Boutons de l'interface utilisateur

Il y a maintenant dix boutons de menu/option. Ils sont disposés en deux colonnes de cinq. Fiche de personnage, Capacités, Rapport de problèmes, Arbre de compétences, Icône drapeau (n'a pas d'info-bulle), Inventaire, Menu du jeu, Mission, Journal, Fenêtre sociale et Compétences d'équipage.

Le bouton de rapport de problèmes fait apparaître un écran de rapport de bug intuitif avec certains thèmes proposés : Art, Combat, Apparition de créatures (Spawn), Objets, Conversations, Quêtes, Son, Voix hors-champ/Voix-off, Performances, Interface utilisateur et Général, Il y a une fonction très pratique pour joindre une capture d'écran à votre rapport.

Au niveau 1, l'arbre de compétences donne toujours l'erreur « Requiert classe avancée » donc l'accès à celui-ci nous était refusé. Lorsque nous l'avons essayé à nouveau suite à une remise à zéro au niveau 10, il donnait toujours cette erreur car nos personnages n'avaient pas complété la quête permettant de choisir une classe avancée.

Le nouvel icône qui ressemble à un Drapeau ne donnait pas d'info-bulle, ni ne faisait quoi que ce soit lorsque l'on cliquait dessus. Utilisez votre imagination pour celui-là.

Vous pouvez accéder à votre Inventaire en cliquant sur le bouton de l'interface utilisateur ou en tapant sur la touche « I ». Les emplacements d'inventaire sont les suivants : Oreilles, Implant, deux emplacements de Reliques, Taille, Poignets, Tête, Torse, Jambes, Pieds, Arme principale et Arme secondaire.

Nos personnages ont débuté au niveau 1 avec une arme principale, un torse, des jambes et pieds en équipements. Vous débutez également avec aucun Crédit Galactique. Il y a deux onglets d'espace d'inventaire, le premier onglet d'objets à 48 emplacements et le second 32 plus un emplacement placé hors de la grille sans nom.

Le Menu de jeu n'a pas beaucoup changé depuis nos précédents essais à d'autres conventions, mais il y avait quelques ajouts à noter. Les Préférences affichées incluaient les Options de contrôle suivantes :

- Pillage automatique avec clic droit.
- Ciblage personnel automatique
- Distance de caméra maximum était à 7
- Rotation de caméra était à 3
- Désélectionner cible en cliquant sur le terrain n'était pas coché par défaut
- Inverser horizontale
- Inverser verticale
- Demander au compagnon de récolter en cliquant droit + maj

Un coup d'oeil aux Options de Texte Flottant (la version du texte de combat défilant de SWTOR) a donné le même résultat que celui fait lors de l'E3. Les Options de rendu par défaut inclues :

- Distance de clip : 4
- Gamma : 1
- Qualité des ombres : 1 (ceci était maximisé dans la partie la plus à droite de la barre)

Ce menu incluait aussi des paramètres familiers tel que la Qualité des textures, Résolution, Taux de rafraîchissement, Mode fenêtré, et Synchronisation verticale. Toutefois, les Options d'interface utilisateur graphique présentaient des paramètres très MMORPG et SWTOR tels que :

- Affichage de la santé de la cible
- Affichage des sous-titres de conversations
- Carte s'oriente lors des mouvement
- Carte clignote en rouge lorsque attaqué
- Ouvrir la carte à Carte du monde (étrangement pas coché par défaut)
- Activer le mode daltonien

Cette version affichait quelques options préliminaires d'Options de plaque d'identification (Nameplate Options) :

- Joueurs ennemis
- Compagnons de joueurs ennemis
- PNJ amicaux
- Joueurs amicaux
- Compagnons de joueurs amicaux
- Affichage divers de vie dans les options de plaque d'identification

Les Options Sociales typiques permettaient d'ignorer les groupes, guildes et invitations au commerce/échange, en plus d'offrir un filtre de langage. Les paramètres additionnels personnalisent les tchats/clavardage tel que tchat au-dessus des têtes, tchat au-dessus de soi. Les mêmes Options de Conversation du multi-joueurs et solo était présentes. Un paramètre étrange appelé Mode Phase (Phase Mode) avait aussi une option multi-joueurs et solo.

Les options de Journal de Combat incluaient :

- Afficher l'heure
- Afficher l'action à proximité
- Afficher les actions positives
- Afficher les actions négatives
- Afficher les effets et compétences
- Afficher les points de restauration

Même avec toutes ces options cochées, nous n'avons toujours pas vu de chiffres ou l'affichage de ces options décrites dans le journal de combat. Tout ce que nous avons vu étaient des erreurs d'objets et autres messages similaires de débogage.

Les Options Sociales permettent de vous afficher comme « Cherchant un groupe » ainsi que de mettre en place une liste d'« Amis ». Il y a quatre onglets de fenêtres de discussions par défaut : Général, Combat et Autre. La fenêtre de discussions « Autre » agissait un peu comme une fenêtre de rapport de bug qui générait des messages tel que « Joueur est entré dans la zone » et « ATTENTION OBJET INVALIDE ». Lorsque vous invitez d'autres joueurs dans un groupe, un message s'affiche pour vous informer qu'ils ont rejoint le groupe. Une fois dans un groupe, vous obtenez des messages d'état dans l'onglet « Général » chaque fois qu'un autre membre du groupe débute une conversation, Ex. : « Joueur a débuté une conversation ». Le pillage est automatiquement réglé sur « Chacun son tour ». Vous êtes également automatiquement mis en « Loin du clavier » (Away From Keyboard/AFK) après un temps pré-déterminé que nous n'avons pas pu calculer et le message d'état en résultant est affiché dans votre onglet de conversation « Général ».

Le mesureur de latence (lag) dans l'interface utilisateur fluctuait autour de 150ms, donc le serveur sur lequel nous jouions n'était peut-être pas local.

Le bouton de Compétences d'équipage affichait une notification qui disait « Vous n'avez pas encore appris de Compétences d'équipage ». Ceci est également accessible en pressant la touche « N ».

Système de Codex

Le Journal de missions a maintenant un onglet Codex qui crée une entrée et fourni des informations additionnelles sur les mobs, factions, PNJ importants, places, etc. que vous rencontrez sur une planète quelconque. Une animation apparaît chaque fois qu'une Entrée dans le Codex est ajoutée avec une invitation à aller la voir. Voici un exemple d'une Entrée de Codex :

Note sur les personnes : 1/8
Yuon Par, Consulaire - « ... La Maître Jedi Yuon Par est l'une des plus respectée de l'Ordre. Elle se spécialise dans la pré-histoire de l'Ordre Jedi et a récupérée plusieurs artefacts importants, incluant les textes et holocrons Gharnus survivants par Odon-Urr. Yuon a déjà enseignée l'histoire de la philosophie Jedi au Temple, mais ces dernières années elle est retournée travailler. Les recherches de ruines Jedi et d'artefacts par Yuon l'on mise en contact avec des douzaines de cultures différentes. Elle a négocié avec les clans Gammoréen belligérants et a même était faite Soeur de Sang de la cheftaine Klaeesh. Certains Jedi ont exprimé des préoccupations au sujet des méthodes peu orthodoxes d'Yuon et de son style d'enseignement, mais personne ne remet en question son dévouement à l'Ordre Jedi. »

Votre Codex affichera une liste d'entrées regroupées logiquement :

Endrois – Tython 1/2
Connaissances -
Organisations – x/13
- Empire
- République
- Conseil Jedi
Note sur les personnes - x/8
Planètes – x/17
Espèces – x/16
- Déchiqueteur

Total des Découverte du Codex 178

Il y a une unique barre au bas de la fenêtre du Codex qui se remplie lentement alors que vous acquérez de nouvelles entrées du Codex. La fin de cette barre affiche x/178, X étant le nombre d'entrées actuelles. En outre, vous commencez le jeu avec seulement quelques catégories de codex (Notes sur les personnes, Organisations, Planètes) et les catégories subséquentes sont ajoutées à mesure que vous progressez dans le jeu (Espèces, Emplacements et Connaissances). Ceci est intéressant car le nombre 178 est resté conséquent même après que de nouvelles catégories furent ajoutées.

Nous avons trouvé des socles de Codex dans toute la zone. Ils ajoutaient des entrées dans notre Codex lorsqu'on les examinait. Parfois, ces socles étaient dans des endroits étranges Ex. : Dans une cave infestée de Déchiqueteurs ou près d'une falaise.

Système de quêtes

*Le Suivi de Quêtes s'affiche dans le coin supérieur droit de l'écran en petite police de caractères. Cela permet de faire le suivi de quêtes multiples et bonus sans prendre trop de place dans l'écran.

*Les nouvelles quêtes apparaissent au-dessus des têtes des PNJ sous la forme d'un triangle à trois cotés qui a les côtés brisés. Les quêtes terminées utilise le même icône mais avec un triangle solide en son centre.

*Au niveau 1, tuer trois créatures donnait 240 XP sur 490 XP nécessaires pour avancer au niveau 2. L'expérience requise pour monter de niveau augmente avec chaque gain de niveau.

*Les quêtes Héroïques sont plus difficiles que les quêtes normales, elles pourraient exiger un groupe et pourrait être des zones phasées.

*Les Terminaux (Directory Terminals) avec des orbes d'informations bleus au-dessus d'eux vous disent où se trouvent les donneurs de quêtes et les activités disponibles. Ces bornes étaient disponibles dans chaque zones centrales de quêtes vous dirigeant vers les entraîneurs, vendeurs, etc. Nous avons reçu un message d'erreur comme quoi le droïde guide n'était pas disponible pour nous escorter et les emplacements étaient plutôt mis en évidence sur nos cartes à la place.

*Chaque choix de dialogue qui attribuait des points d'alignements clignotaient sur votre écran soit en bleu pour le côté lumineux ou en rouge pour le côté sombre.

*La plupart de ceux-ci se sont produits lors d'un choix évident entre seulement deux options, mais de temps en temps nous avons reçu des points simplement en choisissant l'une des trois options de dialogue normal.

*Alors que vous êtes en groupe et entrez dans un portail vert, cela désigne à quel membre du groupe appartient l'histoire.

*Lorsque l'on essaye d'entrer dans un portail rouge une fenêtre apparaît disant : « vous n'êtes pas en mesure d'entrer dans cette zone ».

*En quittant une zone phasée le portail devient rouge et vous n'êtes pas autorisé à retourner dans cette zone jusqu'à ce que vous ayez une raison d'y entrer, comme remplir les objectif d'une quête ou recevoir une nouvelle quête.

*Ramasser des objets pour des quêtes sur le terrain va à l'occasion faire apparaître une courte cinématique. Les objets interactifs sont désignés par le curseur qui se transforme en une main noire avec un contour blanc. Lorsque vous êtes suffisamment proche pour interagir, la main devient toute blanche.

*Les objectifs bonus de quête sont disponibles pour de nombreuses quêtes en jeu. Ils apparaîtront tout simplement pour n'importe quelles quêtes actives dans la même proximité et vous n'avez pas à les rechercher.

*Plusieurs quêtes bonus impliquaient de tuer un certain nombre d'adversaires, d'autres impliquaient de détruire ou acquérir des objets éparpillés autour de la zone.

*Les quêtes bonus vous récompenses immédiatement lorsque vous les complétez et les récompenses seront généralement de l'expérience.

*Les quêtes bonus ne nécessitent pas l'achèvement de leur quête parente/principale.

*Si vous retournez la quête principale avant de compléter une quête bonus associée, alors vous ne pourrez plus essayer d'obtenir la récompense supplémentaire (Ndt : de cette quête bonus).

*Lorsque qu'il vous est attribué une simple partie d'une quête faisant partie d'une suite/chaîne de quêtes, deux chiffres s'affichent : de base et de la branche. Ces chiffres vous permettent de savoir quelle récompense va avec la mission actuelle, ainsi que la récompense total que vous accumulez jusqu'à maintenant.

*Cela ne devrait pas prendre à un joueur moyen plus de cinq à sept heures pour finir les histoires d'origines sur Tython et passer à la planète suivante. Alors que le joueurs devrait être aux environs du niveau 10 à ce point, il est logique que votre choix de Classe Avancée suive peut de temps après votre départ.

Exemples de quêtes mondiales

Ce qui suis sont quelques exemple des Quêtes Mondiales de Tython. Cette liste contient quelques spoilers mineurs.

*Le bébé Déchiqueteur a besoin de viande pour survivre. Vous pouvez lui trouver de la viande ou le laisser mourir. Vous le trouverez dans une poche où sa mère l'a apparemment laissé. Si vous choisissez de l'aider vous pourrez le ramener au Temple Jedi à l'un des maître, un Jedi Cathar qui se soucie apparemment des créatures exotiques.

*Vous rencontrez un Déchiqueteur pouvant parler mais que seul un jeune garçon prisonnier peut comprendre. Apparemment, ce Déchiqueteur est sensible à la Force et était semble-il l'un de leurs chefs de meute grâce à cette capacité. Le padawan capturé essaie de vous convaincre que ce Déchiqueteur est bon et qu'il ne désire pas blesser qui que ce soit et est à la recherche de Jedi. Mon personnage a choisi de tuer l'abomination en le le poussant avec la force en bas de la falaise. Le padawan ne sait plus quoi dire et est du genre « Ok, je vais quitter le temple maintenant »

*Il existe un quête Héroïque qui implique de se rendre dans une zone où il y a d'anciens droïdes qu'il vous est demandé de détruire/investiguer. J'ai été capable de m'y rendre et d'en faire une bonne partie en solo, mais pas de la compléter.

*Quête de destruction de l'idole Déchiqueteur, vous donne une quête pour détruire leur idoles.

*Trois padawan sont piégés dans une zone par des Déchiqueteurs et vous demandent votre aide. Ils vous diront qu'ils veulent se venger mais qu'ils ne peuvent le faire eux-même. Vous pouvez soit les aider sans faire tuer quoi que ce soit ou vous pouvez tuer un certain nombre de Déchiqueteurs en tant que choix du côté obscur. J'ai choisi le choix du côté obscur.

Emotes

*Les emotes telles que /sit (s'asseoir) et /cheer (acclamer) fonctionnent. Ce sont des animations silencieuses.

*/dance était identique à ce qu'on avait pu voir à la PAX 2009 avec le Chasseur de primes et le Guerrier Sith, quelque soit la race ou le sexe de votre personnage.

Objets/Détails (Itemization)

*Station d'amélioration générale : À utiliser pour améliorer des objets de n'importe quel type.

*Il y a un vendeur spécifique pour les armures légères et un autre pour les armures moyennes ; Aucun vendeur spécifique d'armures lourde n'était disponible.

*L'écran de vente possède plusieurs onglets en haut pour classer les biens disponibles : qualité, nom, prix et quantité. Il y avait aussi un bouton activable pour "montrer ce qui est abordable" (NdT: Ce que l'on peut se payer à ce moment) et "montrer ce qui peut être utilisé". Il y a aussi un icône de marteau avec un petit symbole plus à côté ; cliquer dessus réparera tous ce que vous avez à ce moment. Si vous ne souhaitez pas tout réparer, vous pouvez aller dans le menu de réparation et choisir les objets à réparer.

*En plus de vendre des objets régulier, beaucoup de vendeurs avaient à disposition des objets marqué [aléatoire]. Il y a normalement un objet aléatoire pour chaque emplacement (les marchands d'armures vendent un objet d'armure aléatoire pour les jambes, pour le torse, la tête, ...). Ces objets possèdent des stats normales – tel que armure et dégâts - mais reçoivent une amélioration (buff) de statistique aléatoire à l'achat. Tous ces objets étaient "liés quand équipés".

*En achetant des "protections de chevilles rembourrées [aléatoire]" j'ai reçu des "protections de chevilles rembourrées Duros" avec +5 en force et +5 en sagesse. En achetant un autre objets aléatoire avant d'être à cours d'argent j'ai reçu un autre « Duros » qui donnait les mêmes bonus en force et sagesse. Il ne serait peut être pas erroné de supposer que certaines statistiques combinaisons de statistiques aient un nom spécifique.

*De nombreuses quêtes et monstres donnaient des "adrenals". Ce sont des objets à usage unique qui augmente une statistique unique pendant une heure. Une seule amélioration "adrenal" peut être utilisé à la fois.

*Retourner certaines quêtes sur Tython donnait des « Recommandations de Tython ». Celles-ci pouvaient être échangées chez des vendeur d'artefacts pour des objets beaucoup plus puissants que ce qui pouvait être acheté auprès d'autres vendeurs à l'aide de crédits.

*Les armes de la "main principale" ne peuvent aller dans l'emplacement de la "main secondaire".

Compagnons

*Les premiers compagnons sont rencontrés durant l'histoire de classe. Les premiers compagnons des Jedi (consulaires et chevaliers) sont rencontrés dans des quêtes un peu plus tôt et vous gagnez plus tard un contrôle permanent sur eux.

*Les compagnons utilisent des commandes de base comme sur d'autres MMO : Attaquer, Suivre et une habilité propre à chaque compagnon.

*Les compagnons sont listés dans votre fenêtre d'unités similaire à la fenêtre de familiers de World of Warcraft.

*Ils possèdent leur propre barre d'actions, similaire à une barre de "pet", disponible dans la partie inférieur gauche de l'écran.

*Il y a quatre emplacements d'ordres/compétences pour les compagnons. Trois des quatre sont pré-assignées, ce qui en laisse une de vide. Cela pourrait vouloir dire que les compagnons acquièrent une autre compétence plus tard dans le jeu.

*Les compagnons possèdent leur propre système de gain de niveaux et semblent rester un niveau au dessous du joueur qui les contrôles.

*Ils possèdent le même nombre d'emplacements d'équipement qu'un personnage joueur. Chaque pièce de l'équipement de départ du compagnon inclue des emplacements de modification que vous pouvez remplir. Par exemple, le nombre d'emplacement de modification pour l'équipement du droïde T7 allait de 2 à 3.

*Vous pouvez accéder à l'inventaire de vos compagnons en cliquant sur une icône de flèche droite et gauche située sous le portrait du personnage dans la fenêtre d'inventaire du joueur.

*Les compagnons ne possèdent qu'une position défensive. Le T7 et Qyzen Fess commençaient à attaquer lorsque l'ordre leur en était donné et non pas lorsque le joueur débutait un combat.

*Les compagnons ne génèrent pas d'aggro jusqu'à ce qu'ils exécutent une action qui en génère, tel qu'attaquer ou utiliser une capacité spéciale.

*Les développeurs ont commentés comme quoi le système de parcourt (NdT: Par où ils passent pour se rendre à un endroit, le chemins qu'ils prennent) des compagnons est toujours en développement. Par exemple, les compagnons avaient parfois des problèmes à gérer des objets de l'environnement tel que les roches et se retrouvaient bloqués. Parfois les compagnons se perdaient totalement et par la suite réapparaissaient au moment exact où vous êtes attaqué et tiraient sur des ennemis avant que vous ne réalisiez qu'ils attaquaient quelque chose.

*Les compagnons contribuent significativement aux dégâts infligés aux ennemis. Référez-vous aux articles sur le Chevalier Jedi et Jedi Consulaire pour plus de détails.

*Les dégâts des compagnons apparaissent en gris pâle dans le texte flottant.
Vous devez ré-invoquer votre compagnon lorsqu'il meurt. Vous ne pouvez pas invoquer de compagnon alors que vous êtes en combat. Si votre compagnon meurt, à ce moment vous pouvez utiliser la capacité Résurrection universelle, mais vous ne pouvez faire cela en combat.

*Cliquer droit sur le portrait de votre compagnon offre l'option "Vendre la camelote (Sell Junk)". Choisir cette compétence ouvre une fenêtre qui demande, « Êtes-vous certain de vouloir vendre tous les objets gris dans votre inventaire ? ». Cliquer « oui » ré-invoque votre compagnon pendant 60 seconde. Après ce laps de temps, une autre fenêtre vous informe quels prix ont été obtenus pour les objets et votre compagnon est ré-invoqué.

*Vous pouvez lancer des effets amicaux (Friendly Effects) su votre compagnon.
L'IA du compagnon semble assez réactive. Si vous faite un contrôle de foule sur un ennemi, alors votre compagnon va immédiatement se désengager de lui, même si vous lui aviez précédemment donner l'ordre d'attaquer la cible.

Impressions sur l'Audio

*La partition musicale de Tython est similaire dans le ton au Thème de la Force de la trilogie originale. Très positive avec des envolées rapides et de puissantes musiques d'ambiance.

*La musique est liée à de multiples situations. En plus de la musique ambiante et normale de bataille il y avait un thème de bataille séparé et joué lors de combats contres les boss de quêtes – ceci inclut également les mobs élites aléatoire du monde.

*La musique est utilisée de façon dynamique durant les séquences de dialogue, reflétant le ton de certains dialogues de PNJ.

*De multiples voix d'aliens ont été entendues, chacune ayant un son distinctement différent. Les dialectes reconnus inclus ; Gand, le Trandoshan, celui des Déchiqueteurs, des Selkath (NdT : habitants natifs de la planète Manaan) et une autre que nous n'avons pas pu identifier.

*Au moment de s'engager dans un combat le personnage des joueurs poussent un cri de guerre, même lorsque qu'ils « aggro » au hasard un monstre auprès duquel il court. Ceci avertit le joueur qu'il est en combat.
Quand on utilise une arme de mêlée, les attaques bloquées ont un son différent de celles qui touchent au but.

Impression sur l'Intelligence Artificielle

*Les détails faciaux ont été nettement améliorés depuis les précédentes versions.

*Les groupes ne réapparaissent pas en totalité. Si vous tuez quelques membres d'un groupe de monstres et que vous êtes tué ou que vous vous enfuyez, ceux que vous aurez tué seront toujours mort lorsque vous reviendrez, en assumant que ce soit avant leur cycle de réapparition standard.

*Les monstres de niveau 8 avait une vif augmentation de difficulté. Ils faisaient significativement plus de dégâts et avait presque le double de points de vie. Après avoir atteint ce point et en regardant en arrière, il semblait que le contenu précèdent était trop facile ou un peu comme un tutoriel.

*Vous pouvez attirer les monstres avec une tactique "ligne de mire" (NDLR : Line Of Sight/LOS). Quand vous utilisez un « pull » avec ligne de mire, l'IA des monstres réagi différemment selon le type d'ennemi qu'ils sont. Les montres de mêlé et les créatures ont tendance à vous suivre rapidement, alors que les mobs à distance avance avec prudence vers vous. Même si c'était probablement un coup de chance, un groupe de Déchiqueteurs combattant à distance s'est séparé et a encerclé un de nos Jedi Consulaire.

*Les mobs vont faire une réinitialisation (NdT: de leur aggro) si vous courrez suffisamment loin et la distance d'aggro diminue à mesure que vous surclassez les mobs en niveaux.

*Quand un monstre est attaqué par un autre joueur le nom devient gris et l'icône de ciblage obtiens un verrou qui dit "vous ne recevrez aucun objet ni expérience en tuant cet ennemi".

*Quand vous ciblez un monstre vous pouvez voir non seulement son nom et sa vie mais aussi leur mode de combat préféré. Des monstres indiquent "mêlé" et d'autres "À distance" et quelques uns n'indiquent que leur type, "droïde" par exemple.

*Une précédente version d'Ord Mantell avait un bug que nous n'avons pas rencontré sur Tython : toutes les quelques minutes, un monstre se précipitait sur vous et repartait en arrière, du lag/bogue, etc.

*Tous les PNJ étaient marqués comme étant soit "faible", "standard", "fort" ou "élite". Ces désignations changeaient l'efficacité de certaines compétences.






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Re: Les news du vendredi.

Message  Invité le Lun 27 Déc - 19:33

En ce vendredi de noël nous en avons appris plus sur la classe du soldat.

Le dossier Soldat



Toujours en première ligne lorsqu'il s'agit de combattre l'Empire, les soldats profitent de tous les avantages tactiques dont ils disposent pour défendre la République. Riches d'une connaissance du combat et d'un entraînement intense, les soldats peuvent se spécialiser pour augmenter leurs exploits sur le champ de bataille.

Les Classes avancées du soldat vous permettront de personnaliser votre soldat pour qu'il réponde à votre style de jeu : améliorez les capacités et les tactiques défensives du soldat pour en faire un Avant-garde que rien ne peut arrêter ou misez tout sur l'attaque et devenez un Commando redoutable.

D'autres informations sur la classe Soldat sont désormais disponibles :

*Faites connaissance avec un des partenaires les plus irrévérencieux du soldat, Tanno Vik, un ancien expert en démolition de l'armée qui aime vraiment son métier.

*Les humains ne sont pas les seuls à défendre la République. La ténacité à toute épreuve des Zabraks a permis à plusieurs de ces aliens de rejoindre l'élite militaire de la République. Vous en saurez plus sur cette race très fière en lisant la page des Populations consacrée aux Zabraks.

*Les soldats ont accès à l'Ouragan BT-7 de Rendili Hyperworks, un vaisseau lourdement armé doté d'une technologie de pointe à la demande des Forces Spéciales de la République.



http://www.swtor.com/fr/lejeu/holonet/vaisseaux/ouragan-bt-7

Le dévouement du soldat pour la République et ses idées alimente une volonté de victoire puissante, même quand tout semble perdu d'avance. Regardez la vidéo de classe du soldat pour voir ce qui motive le soldat... et ce qu'il fait à ceux qui menacent la République.

http://www.swtor.com/fr/multimedia/bandes/soldat


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Re: Les news du vendredi.

Message  Bultra le Mar 28 Déc - 11:56

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Re: Les news du vendredi.

Message  Invité le Sam 8 Jan - 0:43

La news du vendredi nous en apprend plus sur la conception des cinématiques, des quêtes notamment. Pour moi, c'est un des points fort de ce MMO, un jeux complètement vocalisé et scénarisé nous plongera dans une immersion total et nous donnera une impression d'implication quand un pnj interagira avec nous pour une quête. En groupe, cela nous permettra surtout d’interagir non pas individuellement mais collectivement. Une première dans un MMO.

C'est le concepteur de cinématiques en chef Paul Marino qui nous brosse le tableau de la réalisation d'une scène.

Être réalisateur dans l'univers Star Wars™ est un des métiers les plus cool dont on puisse rêver. Je suis fan de Star Wars depuis toujours et pouvoir visualiser des scènes avec des Chasseurs de primes, des Contrebandiers et des Jedi me renvoie à l'époque où, enfant, je tournais des films Star Wars avec une petite caméra et un coffre rempli de figurines articulées. Aujourd'hui, la boucle est bouclée. Alors que je terminais la conception des cinématiques de Mass Effect 2, on m'a demandé si j'aimerais travailler sur Star Wars™: The Old Republic™. Inutile de dire que j'ai sauté sur l'occasion !

En quoi consiste la conception de cinématiques ?

C'est une question qu'on me pose souvent. Pour faire simple, concevoir des cinématiques, c'est se servir d'une présentation cinématique pour faire avancer le récit et le jeu et renforcer l'implication émotionnelle. Avec une caméra dirigée, on peut rendre l'histoire réelle et permettre au joueur de se confondre avec le personnage et de prendre des décisions qui ont un sens.



The Old Republic se distingue des autres MMO grâce à la conception des cinématiques. Au lieu de suivre un récit textuel décousu, dans The Old Republic, le joueur est le maillon d'une intrigue dynamique. Dans les conversations, on peut montrer ces moments où les personnages interagissent et influent les uns sur les autres, où les choix sont importants. Est-ce qu'on tue l'acolyte Sith ? Est-ce qu'on lui laisse la vie sauve ? Le retrouvera-t-on plus tard et devra-t-on alors s'occuper de lui ? Ou se battra-t-il à nos côtés, nous apportant son soutien au moment crucial ? Ces choix font partie du jeu sous forme de cinématiques. Bien sûr, on pourrait se contenter d'une interface textuelle sur laquelle il suffirait de pointer et cliquer, mais nos choix ne seraient pas récompensés à leur juste valeur et le joueur ne pourrait jamais connaître pleinement les conséquences de ces décisions.

D'autres jeux BioWare ont montré que l'interaction dans les conversations peut être très gratifiante. Dans The Old Republic, on a élargi cette approche au groupe : chaque joueur du groupe a son mot à dire quant à la direction que prendra la conversation. Un jeune exilé défie le groupe en duel. Votre Inquisiteur Sith s'impatiente et choisit de faire détoner des explosifs situés à proximité. Mais ce choix sera-t-il écarté par le vote d'une autre personne souhaitant le combattre ? Ce système fait avancer l'histoire, mais il élargit également l'expérience du jeu aux conversations, permettant aux votes d'influencer le récit.

Cinématique: Extrait 1




Un jour dans la vie d'un concepteur de cinématiques

Un concepteur de cinématiques enfile sa casquette de réalisateur pour chaque scène sur laquelle il travaille. Cette scène est-elle destinée au Consulaire Jedi ? Ce sera vraisemblablement un cadre calme, riche en émotions, permettant de se concentrer sur les choix difficiles à venir. À moins que la scène ne s'adresse à un Chasseur de primes qui affronte un noble odieux et qui doit décider du meilleur moyen d'obtenir les informations dont il a besoin. Pour chaque scène, l'approche est comparable à celle d'une séquence en prises réelles. Le concepteur de cinématiques consulte le script, examine quels sont les acteurs concernés et où se situe l'action avant de répondre à la question suivante : "Qu'a besoin de savoir le joueur à la fin de la scène ?"

Cinématique: Extrait 2



Afin de réaliser des scènes exceptionnelles, les concepteurs travaillent en étroite collaboration avec d'autres départements. Presque tous les secteurs du studio travaillent dans une certaine mesure avec les concepteurs de cinématiques. S'il a des questions sur un personnage et sur la scène, le concepteur contacte l'équipe de scénaristes pour s'assurer qu'il a bien compris. S'il a besoin d'une animation particulière, il s'adresse à l'équipe d'animation et consulte les saisies de données pour la prise qu'il prépare. Le fait de pouvoir consulter un tel éventail de talents nous permet vraiment de faire de nos cinématiques des expériences inoubliables.

Une fois qu'il a réuni toutes ces informations, le concepteur de cinématiques peut composer son œuvre. On a accès à un grand choix de musiques et de bruitages Star Wars, à l'une des bibliothèques d'animations les plus grandes jamais compilées pour un jeu, ainsi qu'à la plus grande quantité de dialogues jamais enregistrés pour un projet de divertissement. C'est notre travail de combiner tout cela pour créer des scènes puissantes.

Bien qu'une grande partie du travail d'un concepteur de cinématiques s'apparente à celui d'un réalisateur, il doit prendre beaucoup de choses en compte. Un concepteur de cinématiques est à la fois cinéaste, développeur de jeu et joueur.

Chaque conversation produite est envisagée sous ces trois points de vue. En tant que réalisateur, on se demande par exemple comment filmer la scène. En tant que développeur, comment la scène s'intègre au jeu qui l'entoure. Et enfin, en tant que joueur, comment est-ce que tout cela s'inscrit dans le contexte plus large de l'expérience de jeu ; si la scène est mémorable et si je comprends ce qu'il se passe. Chacune de ces approches nous permet de concevoir la présentation de la trame narrative du jeu et de voir le souvenir qu'elle laisse. Créer ces instants pour le joueur est sans doute l'aspect le plus gratifiant de la conception de cinématiques de The Old Republic.



Conclusion

Comme je l'ai déjà dit, la présentation cinématique de la trame narrative peut transformer l'évènement le plus simple en un véritable tournant. C'est cette combinaison de prises de vues, de performance, de réalisation et de jeu qui nous permet d'ajouter une charge émotionnelle aux joueurs et au monde qui les entoure. Vu sous un angle romantique, les membres de l'équipe de conception des cinématiques sont les compositeurs visuels de ce chapitre de l'univers Star Wars. Ils produisent des scènes dont les joueurs se souviendront longtemps. Nous espérons que vous prendrez autant de plaisir à découvrir ce qui vous attend que nous en avons eu à vous l'exposer.

Merci de votre attention et que la Force soit avec vous !

Paul Marino
Concepteur de cinématiques en chef

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Re: Les news du vendredi.

Message  Bultra le Mar 11 Jan - 17:08

Vivement fin 2011 !

Pas d'arguments, rien.


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Message  Invité le Mar 11 Jan - 17:09

Avril 2011 minimum ^^

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Re: Les news du vendredi.

Message  Bultra le Mar 11 Jan - 17:12

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Message  Invité le Mar 11 Jan - 17:14

:trap

Amiral Akbar.

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Re: Les news du vendredi.

Message  Invité le Mer 12 Jan - 2:25

Voici quelques screen qui on filtrer d'ici de là, le rendu est je trouve, tout simplement magnifique (les images étant trop grande je donne directement les liens) :

Collines rocailleuses de Tatooine :

http://images.idgentertainment.de/images/idgwpgsgp/bdb/2195057/bigimage.jpg

Ville de Tatooine :

http://images.idgentertainment.de/images/idgwpgsgp/bdb/2195058/bigimage.jpg

Taris en ruine :

http://images.idgentertainment.de/images/idgwpgsgp/bdb/2195053/bigimage.jpg

Monde souterrain de Taris :

http://images.idgentertainment.de/images/idgwpgsgp/bdb/2195054/bigimage.jpg

Ville d'Alderaan :

http://images.idgentertainment.de/images/idgwpgsgp/bdb/2195055/bigimage.jpg






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Message  Arumat le Mer 12 Jan - 16:29

putain l'aliasing, GT5 est mieux fait.


:noel:
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Re: Les news du vendredi.

Message  Ludo le Mer 12 Jan - 18:46

Question con, qui irait sur cette plateforme à la sortie?

c'est pas pour faire migrer les gens, c'est juste pour prendre un minimum de devant pour la guilde en fait, et surtout pour ceux qui vont rester sur wow, si il sort en effet en avril

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Message  Arumat le Mer 12 Jan - 19:28

bah moi déjà le 18 février je suis plus sur WoW y'a Marvel vs Capcom 3 :noel:






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Re: Les news du vendredi.

Message  Invité le Mer 12 Jan - 19:37

Ptdr xD

Sinon, pour l'instant moi et clément, dd aussi peut être s'il est bien comme il a dit.

Après moi j'irais le tester, si il s'avère bien, comme wow (et encore en ce moment c'est pas très dur), ou mieux que lui, j'y resterais, tout en venant raid encore deux soirs par semaine, c'est pas énorme donc je pense pouvoir le faire, à voir par la suite, mais j'informerais en temps et en heure.

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Re: Les news du vendredi.

Message  Bultra le Ven 14 Jan - 22:50

Bon, vu que l'autre con est BAN, je vais le remplacer :noel:




Au Cœur du Studio - La création des vaisseaux

Introduction

Au Cœur du Studio vous donne l'occasion d'aller dans les coulisses et de découvrir les secrets de conception de Star Wars™️: The Old Republic™️. Cette semaine, l'infographiste concept en chef Ryan Dening et l'infographiste environnement en chef Christopher Reeves nous expliquent la conception du vaisseau de l'Agent, le Fantôme X-70B.

Nous avons également réuni les questions de la communauté postées dans la dernière discussion Questions/Réponses de la communauté et les avons transmises au responsable de production Blaine Christine. Nous espérons que vous serez satisfaits des réponses de ce mois. Vous avez une question brûlante au sujet de The Old Republic ? La nouvelle discussion Questions/Réponses de la communauté du mois est faite pour ça !

Le vaisseau de l'Agent : conception

Je suis Ryan Dening et je vais vous donner des précisions sur la création des vaisseaux du joueur dans The Old Republic™️. Pour commencer, pour chaque vaisseau, il a fallu consulter les dossiers de l'équipe de conception afin de connaître les objectifs des vaisseaux au niveau de l'histoire et la liste des pièces et des points d'accès dont chaque vaisseau avait besoin. Après avoir commencé à créer des images conceptuelles, nous avons examiné la version de l'Ebon Hawk du premier jeu Star Wars™️: Knights of the Republic™️ pour avoir une échelle cohérente avec la taille des pièces utilisée dans The Old Republic. Notre caméra étant parfois plus élevée que dans le premier jeu, la hauteur des plafonds et la superficie des pièces devaient être plus importantes, mais nous tenions à ce que la taille de nos vaisseaux réponde à vos attentes. Pour le premier vaisseau, le vaisseau des Sith, j'ai fait une ébauche grossière en fonction de la nouvelle échelle et des exigences de conception.
www.swtor.com/sites/all/files/en/ff/20110114/si11/A_scale_comparison_800x449.jpg" alt="" />
Ensuite, le processus de création des vaisseaux a été relativement identique. Nous prendrons l'exemple du vaisseau de l'Agent.

Première étape de la conception : image conceptuelle de l'extérieur

Nous voulions que le vaisseau de l'Agent soit à la pointe de la technologie, un vaisseau que vous ne vous seriez pas attendus à voir dans la Flotte Impériale avant des dizaines d'années, mais un vaisseau qui soit en adéquation avec son grade. Il ne fallait pas qu'il soit ouvertement impérial pour ne pas faire tomber la couverture de l'Agent. Le Blackbird SR-71 s'est imposé comme une référence naturelle, d'autant plus qu'il renvoie au vaisseau de la Reine Amidala dans la Menace Fantôme. Nous voulions aussi proposer un vaisseau digne d'un certain espion britannique. J'ai commencé par créer des vignettes que j'ai soumises à l'équipe et nous avons fini par nous limiter à quelques idées. Une fois le cadre fixé, j'ai créé une ébauche de la silhouette finale du vaisseau.
www.swtor.com/sites/all/files/fr/ff/20110114/si11/B_exterior_roughs_full.jpg" alt="" />
Nous nous sommes mis d'accord sur l'esquisse et j'ai fait un dernier rendu avec une vue du vaisseau. Il fallait qu'il y ait des lignes épurées, mais suffisamment de détails pour ajouter une échelle et pour qu'il s'inscrive dans l'univers traditionnel de Star Wars. C'était particulièrement difficile avec l'Agent parce que c'était le vaisseau le plus innovant de tous les vaisseaux de joueurs. Une fois la vue acceptée, j'ai réalisé des vues orthographiques (dessus, dessous, côté, face, arrière) pour aider Chris à concevoir la version 3D et j'ai dessiné les autres vues pour couvrir tous les angles. J'ai également souligné des détails comme les volets, les tourelles mobiles, la rampe et le matériel d'atterrissage.
www.swtor.com/sites/all/files/fr/ff/20110114/si11/C_exterior_final_full.jpg" alt="" />
Deuxième étape de la conception : image conceptuelle de l'intérieur

Pour l'intérieur, il a fallu commencer par prendre la vue de dessus et créer un plan au sol. Pour moi, c'était un rêve qui se réalisait. En général, pour les jeux, l'intérieur et l'extérieur d'un vaisseau n'ont pas besoin de correspondre. Et dans certains cas, il n'y a pas d'intérieur du tout. C'était très amusant de savoir où mettre quoi. Pour la première fois, nous donnions vie à ces vaisseaux dans un espace réel et nous permettions aux joueurs de posséder leur propre vaisseau. En me basant sur la vue en plongée, j'ai dessiné les volumes des pièces sur l'image conceptuelle de l'extérieur.
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Maintenant que j'avais le plan, il me fallait un style. Je voulais reprendre celui de l'extérieur, épuré et sophistiqué, mais le scénario de l'Agent nécessitait un espace où il/elle pourrait recevoir des invités importants et séduire ses amants/maîtresses potentiel(le)s. Une fois encore, j'ai fait des ébauches que j'ai soumises à l'équipe.
www.swtor.com/sites/all/files/fr/ff/20110114/si11/E_lounge_rough_full.jpg" alt="" />
On s'est mis d'accord sur une image conceptuelle et j'ai pu étudier les couleurs et les matières pour choisir quelque chose qui n'ait pas l'air trop maléfique et qui ressemble plus à un yacht spatial élégant.

J'ai appliqué cette idée au reste du vaisseau. L'arrière et le cockpit du vaisseau présentent une version plus métallique et plus sophistiquée tandis que le salon et les quartiers du capitaine reprennent l'ambiance yacht de l'image. Cette partie du processus est celle qui a pris le plus de temps : il a fallu régler les problèmes de l'agencement et ajouter tous les détails.
www.swtor.com/sites/all/files/fr/ff/20110114/si11/G_interior_layout_full.jpg" alt="" />
Une fois que ça a été fait et approuvé, il restait quelques images à réaliser avant que le vaisseau soit intégré au jeu. Après l'éclairage et l'accessoirisation de l'intérieur, les structures du plafond et des détails ont été ajoutés. J'ai aussi fait une esquisse du cockpit. Chris va maintenant prendre le relais et jouer les magiciens.
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Vaisseau de l'Agent : production

Je suis Christopher Reeves et je vais vous expliquer comment un vaisseau passe du stade d'image conceptuelle à celui de vaisseau réel destiné aux joueurs. Honnêtement, le plus dur à faire quand on travaille sur les vaisseaux des joueurs, c'est de se montrer à la hauteur des images conceptuelles.

Première étape de la production : l'extérieur

Le passage de l'image conceptuelle des vaisseaux à la 3D est comparable en de nombreux points à ce qui passe avec la plupart des éléments de notre jeu. Une fois qu'on a l'image conceptuelle, on peut travailler à la création d'une ébauche de modèle. Bien que relativement simple, cette étape est une des plus importantes. L'ébauche est non seulement un point de départ basique à partir duquel travailler, mais elle nous permet également de tester rapidement comment l'élément interagira avec l'environnement et le joueur avant de consacrer trop de temps à sa création. Pour résumer, elle nous empêche d'avoir de mauvaises surprises en cours de route.

Pour l'extérieur du vaisseau, le processus de modélisation est assez simple : on crée un modèle grossier qui correspond aux proportions de l'image conceptuelle et qui rentre dans nos hangars existants sans rayer la peinture. On modélise également l'entrée du vaisseau et on vérifie que le joueur puisse facilement accéder à la porte. Une fois qu'on est satisfaits de l'ébauche du modèle, la production peut commencer !

En se servant de l'ébauche, on crée un modèle high poly qui servira à projeter les cartes de texture normale et les cartes de texture d'occultation ambiante. C'est de loin l'étape que je préfère. On peut voir tout le potentiel du modèle du vaisseau sans être gênés par les restrictions du moteur de jeux.

Ensuite, on crée un modèle low poly avec plaquage de carte UV. Au final, c'est le modèle que vous verrez dans le jeu. L'objectif, c'est d'avoir un nombre de polygones relativement faible sans sacrifier trop d'éléments de cette jolie forme.

Maintenant qu'on a un modèle high poly et un modèle low poly, il est temps de procéder au baking (à l'enregistrement) ! On projette le modèle high poly sur le modèle du jeu grâce à la carte normale et à la carte d'occultation ambiante qu'on a créées plus tôt. Le résultat nous permet de voir si le rendu de la texture est correct avant de passer au travail de peinture final.

Dernière opération : il est temps d'ajouter les touches de couleur. On termine notre vaisseau en peignant les cartes de textures diffuses, spéculaires et émissives (pour les effets de lumière). Maintenant, on peut s'occuper de l'intérieur !
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Deuxième étape de la production : l'intérieur

L'intérieur du vaisseau met beaucoup plus l'accent sur l'ébauche du modèle. Avec un espace intérieur beaucoup plus réduit que dans le reste du jeu, il était important que les portes soient suffisamment larges pour permettre aux joueurs d'entrer et que les plafonds soient suffisamment hauts pour éviter les problèmes de caméra.

Une fois l'ébauche approuvée, on a attaqué chaque pièce individuellement en commençant par le salon. On a fait passer chaque pièce par le processus de modélisation et de texture dans son intégralité avant de passer à la pièce suivante. Ça nous a permis d'avoir une gamme de textures dans laquelle puiser pour assurer une cohérence d'une pièce à l'autre.

Une fois la texture de la dernière pièce réalisée, la production a pu passer au moteur de jeux où de la lumière et des accessoires ont été ajoutés à chaque pièce. Faites briller et c'est fini ! Le vaisseau de l'Agent est prêt à être transmis à l'équipe de conception pour être multiplié et à l'équipe des cinématiques pour la mise en scène.
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Message  Bultra le Ven 14 Jan - 22:52

Bon, Jokes, quand tu ne seras plus BAN, tu vas me refaire ça ok ? :noel:

J'ai mis des posters, la flemme de corriger ...
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Message  Arumat le Sam 15 Jan - 4:38

Pavéduvendredi vous inflige 999999 dégâts (excès de dégâts 999999) (Critique).


:jpe
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Message  Bultra le Sam 15 Jan - 11:22

:trap
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Message  Invité le Lun 17 Jan - 19:50

Omg j'avoue ta foutu des posters ptdr xD

Je ferais ça quand j'aurais le temps ^^

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